présente : l’Effroi de Dymrak un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour per
présente : l’Effroi de Dymrak un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 1–3 Texte original : John Nephew Adaptation 3.5 : Baron Zéro Conception graphique : Wizards of the Coast Relecture : Freya Haukursson & Elladan © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast un scénario pour D&D 3.5 l’Effroi de Dymrak le Scriptorium - Scénario - L’Effroi de Dymrak par Baron Zéro 2 l’Effroi de Dymrak Préparatifs Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon aura besoin d’un exemplaire des trois livres de base de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres. Les plus chanceux d’en- tre vous pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Duché de Kamareikos afin de trouver des in- formations supplémentaires sur la région où se dé- roule cette aventure, les autres se référeront à l’aide de jeu en fin de scénario. Tout à la fin, vous trou- verez également les cartes du donjon à imprimer. Dans le texte de l’aventure, les passages en italiques peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Pour finir, précisons que cette aventure fait suite à l’Œil de Traldar. Les deux scénarii sont indépendants l’un de l’autre, mais peuvent former une mini-cam- pagne. Vous trouverez des idées pour lier ces deux aventures dans la section correspondante. Synopsis L’idée de base de cette aventure est très simple. Les personnages sont des aventuriers novices avi- des de se prouver à eux même leurs compétences. Ils acceptent donc une mission, et la prime qui va avec, donnée par un seigneur des bois, qui consiste à rassembler des informations sur un chef de guerre gobelin qui apporte régulièrement la mort et la des- truction sur les humains et les elfes. Le repaire de ces créatures est situé dans un marais, au cœur de la forêt de Dymrak. Les gobelins s’y reposent et récupèrent d’un raid précédent et, bien évidem- ment, sont sujets à leur incorrigible manque de discipline. L’ensemble de ces facteurs offre une chance raisonnable aux PJ de nettoyer les lieux. Tandis qu’ils explorent le donjon, les PJ pourront remarquer un endroit où les gobelins ne se sont jamais rendus. En fait, il existe un second niveau où les secrets d’un passé ancien attendent d’être découverts. Lier cette aventure à l’Œil de Traldar Vous trouverez le scénario l’Œil de Traldar sur Le Scriptorium. Une fois ce scénario entre vos mains, voici quelques idées pour l’associer à l’Effroi de Dymrak. L’Œil de Traldar prend fin lorsque les PJ retournent à Luln après le raid contre le Fort du Désastre, où ils ont récupéré l’Œil. À Luln, ils sont accueillis par leurs amis comme des héros. Mais ils se sont aussi fait de puissants ennemis, comme le Baron von Hendriks et les esclavagistes de l’Anneau de Fer. Luln est une ville où la loi n’est pas respectée et les accidents sont bien vites arrivés. Les alliés des PJ à Luln leur suggèrent donc un voyage vers l’Est. En fait, Leraith leur propose même de trouver du travail auprès de son cousin Roderick, seigneur des bois de Dymrak, qui rencontre des difficultés avec les gobelins depuis longtemps. Leraith leur four- nit une lettre de recommandation et assure qu’ils seront largement récompensés pour leurs efforts. Si Alexei Schelepin est toujours en vie, il sera ravi de les accompagner pour la durée du voyage, son village, Ryania, se trouvant dans la même direction. Alexei pourrait même les accompagner dans l’ex- ploration du donjon si le MJ pense qu’un peu plus de muscles est nécessaire. l’Effroi de Dymrak le Scriptorium - Scénario - L’Effroi de Dymrak par Baron Zéro Lorsque vous êtes prêt à commencer le jeu, lisez le texte suivant aux joueurs : Depuis votre plus jeune âge, vous avez entendu les histoires effrayantes à propos de la forêt de Dymrak. Bien que les forestiers humains et les clans elfes qui vivent ici soient civilisés et pacifiques, il y a aussi les go- belins et des monstres plus terribles ! Beaucoup de ces créatures vivent dans les profondeurs marécageuses de la forêt, là où les humains et les elfes ne mettent jamais les pieds. Ces gobelins ne sont pas juste imaginaires ou tirés d’histoires pour faire peur aux petits enfants. Les faits ont encore prouvé récemment qu’ils sont dange- reux et leurs récents raids contre les humains et les elfes ont fini par détruire un village entier. Le chef des pillards est un guerrier nommé Kosivikh, aussi connu sous le nom de l’Effroi de Dymrak, car il cause la peur dans le cœur de ses ennemis. Il est clairement temps d’agir et Roderick, le seigneur des bois, a décidé que ce grabuge devait cesser. Il a annoncé qu’une prime de 1000 pièces d’or serait offerte à quiconque ramènerait la tête de Kosivikh. Cette épreuve est irrésistible pour des aventuriers tels que vous, toujours prêts à prouver leur valeur. Pénétrerez vous dans le marais pour af- fronter le chef des gobelins ? Avant d’embarquer les joueurs dans l’aventure, laissez les parler de leur plan et préparer leur as- saut. Les PJ peuvent acheter tout le matériel dont ils pensent avoir besoin en ville aux prix indiqués dans le Manuel des joueurs. Une fois le groupe prêt, lisez leur le texte suivant : Une fois rassemblés matériel et compagnons, vous êtes enfin prêts au départ. Une journée de voyage de- puis la dernière colonie humaine vous amène dans la forêt profonde, là où il est dit que l’Effroi se terre. Vous avez deviné juste en pensant que les gobelins ne pre- naient pas de précautions pour cacher leur piste après un raid et après une courte période, vous découvrez une piste composée d’empreintes de pas. Elle mène à un marais, suivant une bande de terrain solide au travers de roseaux, de bassins et d’arbres rabougris. Des sons bizarres et des odeurs déplaisantes vous parviennent du brouillard qui vous entoure. Rapidement, vous vous demandez quelles horreurs peuvent se cacher dans cet endroit malsain. Finalement, vous aper- cevez votre destination : une haute colline entourée d’un marécage putride. Sur un des coté de la colline, vous apercevez l’entrée d’une caverne. Il doit s’agir de l’antre de l’Effroyable Kosivikh ! Le donjon La forêt de Dymrak est une grande forêt dans sa majorité sèche, à l’exception d’un bassin géologique en son centre et qui se trouve être la destination fi- nale de nombreuses rivières qui traversent la forêt. Il en résulte un grand marécage brumeux qui sert de demeure à diverses formes de vie sauvage et à de terribles monstres. Les pillards de Kosivikh se plaisent à appeler le marais: leur maison. Toujours sûrs d’eux, les gobelins ne couvrent pas leurs tra- ces lorsqu’ils se trouvent dans les marais, ce qui a permis au groupe de se rendre directement à leur porte. L’antre des pillards gobelins est un réseau de cavernes naturelles creusées dans une petite colline au milieu du marais. Ils ne sont cependant pas les seuls habitants et ils doivent cohabiter avec une tribu d’hommes-lézards. De plus, un second niveau inexploré se trouve sous leurs pieds (dans la salle de la veuve noire). À de nombreux aspects, il s’agit d’un habitat qu’ils trouvent plaisant : agréable, humide et suffisamment sombre pour leurs yeux sensibles. Le niveau inférieur est la crypte du prince d’un ancien peuple qui dirigea le pays il y a bien longtemps. Monstres errants Nombre Chauves-souris 1d3 Goules 1d2 Gobelins 1d6 Hobgobelins 1d6 Hommes-lézards 1d3 Araignée géantes 1d2 Striges 1d8 Zombis 1d3 1. L’antre des hommes-lézards Les relents putrides du marais pénètrent dans cette caverne, remplie d’eau stagnante. L’eau monte jus- qu’aux chevilles d’un homme. La caverne présente un renflement au nord-est, créant une chambre oblongue. Plus loin au sud, vous apercevez un passage qui bifur- que au sud et au sud-est vers des ténèbres glaciales. Au nord-est, des mouvements scintillants attirent votre attention, il s’agit de deux humanoïdes avec des queues, des têtes de lézards et autres caractéristiques reptiliennes. Ils grognent de façon menaçante, peut être parce que vous avez envahi leur territoire. l’aventure commence le Scriptorium - Scénario - L’Effroi de Dymrak par Baron Zéro 4 l’Effroi de Dymrak Cette caverne est occupée par un couple d’hom- mes-lézards. Ils sont associés aux gobelins afin de s’assurer une protection mutuelle contre les intrus. Les hommes-lézards sont supposés attaquer tous les intrus. Dés qu’une bataille commence, les go- belins sont supposés les assister. Malheureusement pour eux, les gobelins sont en train de se reposer de leur raid précédent et ils considèrent les hom- mes-lézards comme de la chair à canon. Le trésor des créatures est caché dans une grande urne d’ar- gile, test de fouille (DD 20), caché dans la boue du mur est. Il consiste en 213 pc, 154 pa et 52 po. Il y a aussi un diadème d’argent avec quatre agates (60 po) et une flasque scellée qui contient une potion d’invisibilité. 2. Garde uploads/Litterature/ leffroidedymrak.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Nov 18, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
- Taille du fichier 1.4068MB