Rapport cspla mission rvra

CONSEIL SUPERIEUR DE LA PROPRIETE LITTERAIRE ET ARTISTIQUE RAPPORT DE LA MISSION SUR LA REALITE VIRTUELLE ET LA REALITE AUGMENTEE Président de la mission Jean Martin Rapporteur Alexandre Koutchouk Rapport présenté à la réunion plénière du CSPLA du septembre Son contenu n ? engage que ses auteurs Juin CSynthèse L ? expression réalité virtuelle ? traduction approximative de l ? anglais virtual reality ou ses homologues françaises réalité de synthèse ou réalité arti ?cielle se réfèrent aux techniques permettant à l ? utilisateur d ? avoir le sentiment de pénétrer dans un univers synthétique réel ou imaginaire au sein duquel il pourra se déplacer et interagir avec lui La réalité augmentée permet d ? enrichir visuellement la perception de la réalité par des informations ou des images générées par un accessoire dédié La réalité mixte combine ces deux techniques qui ont en commun deux caractéristiques essentielles l ? immersion dans un monde arti ?ciel et l ? interaction en temps réel avec celui-ci Les techniques immersives permettent la création d ? objets immersifs Ceux-ci sont-ils des ?uvres susceptibles d ? être protégées par le droit de la propriété intellectuelle et si oui par lequel des régimes légaux existants et avec quelle pertinence C ? est l ? objet du présent rapport qui tend à démontrer que le droit de la propriété intellectuelle ne peut pas se désintéresser de l ? essor des objets immersifs qui se di ?usent aujourd ? hui largement dans le grand public comme dans le monde professionnel La première partie du rapport s ? attache tout d ? abord à décrire l ? émergence des techniques immersives depuis les années leur di ?usion progressive au sein du monde professionnel et leur a ?rmation dans le grand public à compter des années gr? ce à la baisse des prix rendant abordables des outils devenus par ailleurs en ?n e ?caces les casques notamment le tout étant rendu possible à la fois par les progrès de l ? optique et des écrans sous l ? in uence de l ? avancée des smartphones et par la nette augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs CElle illustre ensuite la di ?usion de ces techniques d ? abord dans le domaine professionnel et notamment en matière de réalité augmentée applications militaires simulateurs de vol aujourd ? hui utilisés dans les parcs d ? attraction ou simulateurs d ? expériences de combat larges utilisations industrielles en matière automobile ferroviaire ou pharmaceutique permettant des gains de productivité impressionnants médecine formation initiale des étudiants apprentissage de techniques opératoires voire opérations elles-mêmes enseignement et formation professionnelle commerce et logistique immobilier architecture et design ou patrimoine C ? est ensuite auprès du grand public que les techniques immersives ont opéré leur percée c ? est le cas des jeux vidéo mais plus largement des industries culturelles et de l ? entertainment audiovisuel avec en France le rôle moteur de Arte et du CNC cinéma avec des festivals dédiés à la VR à Cannes Tribeca

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