Familles de puissance Attributs des Psioniques 6c. Psioniques Surmonter Cibles
Familles de puissance Attributs des Psioniques 6c. Psioniques Surmonter Cibles de plage La valeur par défaut des attributs non manipulés est toujours zéro, à l'exception de Might. Ceci est différent des autres systèmes d'alimentation, car la valeur par défaut des cibles est zéro et non un. Cela signifie qu'un pouvoir psi non manipulé ne peut être lancé que sur soi s'il n'a pas l'attribut Cible, et sur une cible que l'on touche si elle n'a pas de Portée. score n'entraînent aucune pénalité pour l'absence de d'utiliser des pouvoirs latents sans formation. Le trait de manipulation de combinaison n'est pas disponible pour les médiums. Les quelques pouvoirs qui ont l'attribut Combiner ont généralement plusieurs variantes. Un médium peut utiliser les niveaux par défaut de Combiner pour utiliser les différentes variantes ensemble, s'il connaît les deux. Les médiums peuvent également acquérir le trait non standard de Surmonter. Oui Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert. Valeur par défaut - À l'exception de Surmonter, les attributs qui n'ont pas de trait approprié. La valeur par défaut fournie est utilisée à la place. Par exemple, Heal peut être utilisé sur une plaie sans avoir besoin du - Trait - Pourrait Oui * Non non standard et se comportent légèrement différemment de ce qui est expliqué dans les règles générales pour les pouvoirs. Un Psychic peut toujours ajouter 1 point à n'importe quel attribut avec un astérisque en l'absence du Trait approprié en prenant une pénalité par Trait manquant. Ainsi, un psychique qui ne connaît que la télépathie peut l'utiliser sur une seule cible qu'il touche en lançant sur la compétence brute, ou sur une seule cible à courte portée en lançant sur la compétence brute avec une pénalité supplémentaire. Cela représente la difficulté Attribut Contrairement à d'autres systèmes d'alimentation, Psionics traite l'attribut Overcome comme n'étant pas automatiquement appliqué aux pouvoirs qui peuvent fonctionner sur une cible non consentante. Le médium doit avoir Surmonté comme Trait afin d'utiliser ses pouvoirs à pleine efficacité sur des cibles involontaires, sinon il ou elle subira la Pénalité faute de Trait de Manipulation. Oui Manipulation via La psionique est la capacité d'imposer le pouvoir de son esprit au monde physique ou à l'esprit des autres. Comme tous les pouvoirs, les capacités psioniques sont des Traits associés à la compétence Concentration. Un médium est généralement né avec ces capacités et nécessite une formation pour les contrôler et les maîtriser. Selon votre environnement, les capacités psioniques et les traits de manipulation peuvent nécessiter un enseignant, un livre ou une autre source de connaissances pour les apprendre. 1 Trait de manipulation de cible. Les pouvoirs psioniques appartiennent à l'une des quatre familles principales : Guérison, Sensibilité, Télékinésie et Télépathie. Tous les autres pouvoirs sont considérés comme des cascades de l'un de ces quatre et ont le pouvoir de base dans la famille comme condition préalable. Selon le contexte, votre médium devra peut-être naître avec le trait de base de chaque famille pour l'apprendre, alors qu'il ou elle peut apprendre de nouvelles cascades appartenant à la même famille. Alternativement, certaines espèces peuvent avoir le potentiel inné d'utiliser un pouvoir de base (généralement la télépathie ou la sensibilité), bien qu'elles aient besoin de quelqu'un pour leur enseigner le trait pour l'utiliser correctement et apprendre ses cascades. Vous aurez peut-être besoin d'un mentor pour apprendre le pouvoir de base de chaque famille et pourrez découvrir les autres traits au fur et à mesure que vous progresserez dans l'exploration du potentiel de votre esprit. - Combiner Oui Les psioniques sont un type de pouvoir qu'un praticien peut manipuler avec des traits de manipulation. Plusieurs attributs des pouvoirs psioniques sont Machine Translated by Google Utiliser les Psioniques Liste des capacités psioniques Canaliser Par exemple, un jeune médium pourrait vouloir lancer Guérison 6 (Manipulation de puissance de +5) sur une cible (pas de manipulation de cible, Les psioniques autorisent toutes les formes d'extension de la durée des pouvoirs, sauf la permanence. Ainsi, un médium peut soit pré-activer car la valeur par défaut est 1) qu'il touche (pas de manipulation de Range). Cela donne un total de Manipulation de 5. En supposant que le magicien ait une compétence de Concentration de 51%, sa Canalisation serait de 6, et l'incantation serait possible. Si l'utilisateur expérimenté essayait de lancer Protection 6 avec un +2 à la portée, pour affecter un ami à courte portée, cela donnerait un score total de manipulation de 7, ce qui dépasse sa canalisation de 6 et rend l'exploit impossible. Pour atteindre la Portée souhaitée, le psychique serait obligé de recourir à une Puissance plus faible, par exemple Protection 5. un pouvoir ou l'utiliser avec une durée prolongée, et dans les deux cas cela consommera des points de canalisation. Améliorer les pouvoirs avec de longues méditations similaires aux rituels d'un magicien est également possible pour un médium, si cela convient à la façon dont Psionics est décrit dans votre environnement. Pour chaque attribut manipulé lors de l'utilisation d'un pouvoir psionique en combat avancé, le psychique doit dépenser un point de vie. La canalisation pour un médium est égale à 10% de la compétence brute de concentration du personnage, arrondie au supérieur. En plus de sa fonction standard de limitation de la pré-activation des pouvoirs, le score de Canalisation limite également le nombre total de points de Manipulation qu'un médium peut appliquer à un seul pouvoir. Il n'y a pas de maximum pour chaque Manipulation, juste un plafond pour le nombre total de points de manipulation ajoutés. Absorber [énergie], Projection astrale, Confusion, Détecter des substances, Détecter [pouvoir], Dominer, Guérir, Illusion, Lévitation (voler), Localisation, Neutraliser [pouvoir], Paralysie, Projeter les sens, Perception psychique (seconde vue), Pyrokinésie/ Cryokinésie (Projet [Feu/Froid]), Résistance [pouvoir], Étouffement, Télékinésie, Télépathie. Le dépassement n'est pas compté, car l'attribut n'est pas réellement manipulé mais juste ajouté. Peu importe le nombre de points de Manipulation appliqués, seul le nombre total de Manipulations utilisées est important. Le temps nécessaire pour utiliser le pouvoir est d'une seule action de Concentration, peu importe les manipulations utilisées. Si un pouvoir n'est pas manipulé du tout, il nécessite quand même une action de Concentration et coûte au psychique un Point de Vie. Machine Translated by Google uploads/Politique/ rd100-srd-06d-psionics.pdf
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- Publié le Fev 24, 2021
- Catégorie Politics / Politiq...
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