Table des effets Anti-Anathème : ignore la valeur de bouclier et de Chair exceo
Table des effets Anti-Anathème : ignore la valeur de bouclier et de Chair exceotionelle de la créature de l’Anathème ciblée, les PA puis la santé de la cible sont directement touchés. Sur une bande de créatures de l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair exceptionelle sont ignorés. Anti-véhicule : Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou un colosse, elle inflique des dégâts normaux et n’a pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dégats pour en infliger 1 aux véhiules ou colosses. Assistance à l’attaque : Lorsqu’un jet pour toucher est effectué avec cet arme, chaque réussite excé- dentaire (OD compris) au-dessus du score de réa ou de déf de la cible permet de lui infliger 1 pt de dégât supplémentaire. Assassin X : Ajoute XD6 aux dmgs lors des attaques surprises. Barrage X : le chevalier peut décider de sacrifier ses dégâts ou sa pour diminuer la déf et la réa de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour. Cadence X : L’arme est très rapide et peut cibler X adversaires par action de cmbt au lieu d’un seul. Une attaque doit être réalisée pour chacune des cibles, avec 3 dés de malus. Chacune des cibles ne peut être distante de plus de 2 m. Chargeur X : L’arme ou le module dispose d’un nb d’utilisations indiqué par X. Une fois utilisé autant de fois que X, on estime qu’il n’a plus de munitions et ne peut donc plus faire feu. L’arme ou le module doit être rechargé (gratuitement) à Camelot entre deux missions. Choc X : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect Chair (/2 pour un PNJ) de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet choc. Défense X / Réaction X : L’utilisateur bénéficie d’un bonus en déf ou en réa,représentant cette valeur, tant qu’il utilise cette arme ou module. Dispersion X : L’arme peut toucher plusieurs ennemis à condition que ceux-ci soient à moins de 2 m les uns des autres. X représente le nb d’ennemis que l’arme peut toucher dans une même action. Un seul jet d’attaque est à effectuer contre un seul ennemi. Les autres ennemis proches subissent automatiquement les dégâts. Cet effet n’affecte pas les bandes contre lesquelles seule la violence peut s’appliquer. Attention : Si l’effet est utilisé contre des ennemis au contact avec un autre PJ, ce dernier subit aussi les dmgs de la dispersion. Dégâts continus X : L’arme inflige X points de dmgs à chaque tour durant 1D6 tours. Les dmgs sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. L’effet ne peut se stopper que si la cible reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui- même. Démoralisant : Avec une attaque réussie, l’arme enlève 2 pts au score de débordement que les bandes composées d’humains infligent. Cet effet peut se cumuler sur une même bande. Désignation : L’arme peut désigner une cible (pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés reçoivent un bonus de 1 réussite auto pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la désignation est celle de l’arme utilisée Destructeur : Lorsque les dmg impactent les PA de la cible, si elle a une armure, on ajoute 2D6 de dégâts. Deux mains : Cet effet signifie simplement que le chevalier doit utiliser ses deux mains pour frapper ou tirer avec l’arme. Utiliser à une main une arme possédant cet effet est impossible, l’arme étant trop lourde ou possédant trop de recul pour toucher efficacement. En chaîne : Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à tuer un hostile ou un salopard, il peut effectuer gratuitement, au même tour et à la même init, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard.Si cette deuxième attaque tue la cible, l’effet s’applique une nouvelle fois et ainsi de suite. Espérance : S’il le veut, un PJ peut décider d’échanger les dmg qu’il devrait infliger contre l’application de l’effet espérance. les PNJ désespéré touché par l’attaque peut effectuer un test de Bête diff (5) pour combattre le désespoir Chaque attaque supp infligée par l’équipement à un même désespéré et appliquant. l’effet espérance fait baisser le niveau de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est plus un ennemi. Fureur : Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de 10 ou plus, la violence de l’arme est augmentée de 4D6. Ignore armure : L’arme ignore la valeur de points d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est directement touchée si les dmgs passent le CdF ou le bouclier. Ignore CdF : L’arme ignore le CdF adverse Jumelé (ambidextrie / akimbo) : Lorsqu’on utilise deux exemplaires de cette arme en style ambidextrie / akimbo, le malus est diminué de 2. Lesté : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute le score de la carac Force x2 lorsqu’il détermine les dégâts plutôt que sa Force seule (ou Chair divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de Force égal ou supérieur à 4 ou possédant un OD de Force peuvent utiliser une arme avec un tel effet. Lourd : Lorsqu’il utilise une arme avec cet effet lors d’un de ses tours de jeu, le personnage perd son action de dépl. De même, s’il a déjà bougé lors de son tour, le chevalier ne peut pas frapper avec une arme possédant cet effet. Lumière X : Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de déf et de réa sont réduits d’une certaine valeur durant le tour). X représente cette valeur. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une même cible. Meurtrier : Lorsque les dmgs impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dmgs. Si un seul point de dmgs passe l’armure, le bouclier et le CdF de la cible, l’effet meurtrier est appliqué. Oblitération : Ces équipements particulièrement puissants infligent des dmgs considérables aux cibles les moins résistantes. Contre un ennemi de type hostile, ils infligent toujours les dmgs max. Orfèvrerie : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Dextérité (+ 1 pt de dégâts par OD) (ou Masque /2, arr. au sup pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres caractéristiques déjà incluses. Pénétrant X : L’arme ignore une certaine valeur de champ de force, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure au champ de force de l’ennemi, celui-ci est tout simplement ignoré et les points d’armure sont directement touchés. Cet effet ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une cible. Perce armure X : L’arme ignore une certaine va- leur d’armure, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure aux points d’armure de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et la santé est directement touchée. Précision : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisa- teur ajoute sa caractéristique Tir (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Machine divisé par 2, arrondi au supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts. Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus OD) du PJ est ajouté au jet d’at- taque et aux dégâts. Soumission : Après avoir touché sa cible avec un effet soumission, l’attaquant peut empêcher sa cible de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de l’effet soumission, la cible touchée doit, à son tour, réussir un test base Dépl ou Cmbtt dont la difficulté est définie par le nombre de réussites de l’attaquant. Ténébricide : L’équipement a été pensé pour anéantir les créatures de l’Anathème et uniquement celles-ci. Contre des ennemis humains, il n’inflige que la moitié de ses dés de dégâts et de ses dés de violence. Tir en rafale : Lors du calcul des dégâts, il est possible, une fois par attaque, d’annuler tous les résultats et de relancer les dés. Le nouveau résultat remplace le premier et doit être conservé. Il n’est pas possible de prendre la moyenne des dégâts en utilisant cet effet. Tir en sécurité : Grâce à une caméra sur le bout du canon ou à un canon déformable, le porteur de l’arme peut tirer tout en bénéficiant d’un bonus de couvert sans subir de malus au tir. Ultraviolence uploads/Litterature/ knight-ecran-du-mj-custom.pdf
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- Publié le Jul 23, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
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