Nom du joueur : Nom du personnage : La Créature Je suis sans vie mais je respir
Nom du joueur : Nom du personnage : La Créature Je suis sans vie mais je respire. Mon corps n’est pas de chair mais il se meut. Je n’ai pas de cœur mais j’ai des sentiments. Je n’ai pas de cerveau mais j’ai des pensées et une raison d’être... ... Et j’ai la volonté pour l’accomplir. Un livret de chasseur pour Monster of the Week, par Reid San Filippo. Pour créer votre Créature, commencez par lui trouver un nom. Puis suivez les instructions ci-dessous pour choisir votre apparence, vos caractéristiques, votre force d’animation, votre raison d’être, vos manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez vos histoires. Apparence (choisissez un élément de chaque liste) • Forme masculine, forme féminine, forme humanoïde/neutre, forme monstrueuse. • Corps d’argile, corps de bois, corps de pierre, corps de métal, corps de plastique, corps robotique, autre matériau. • Imper et chapeau, toge, livrée de serviteur, blouse de laboratoire, cape et capuchon, tenue de travail, tenue décontractée, vêtements élégants, nu. Statistiques Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : • Charme -1, Cool +2, Futé -1, Coriace +2, Bizarre 0 • Charme 0, Cool +1, Futé -1, Coriace +2, Bizarre +1 • Charme -1, Cool +2, Futé 0, Coriace +2, Bizarre -1 • Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2 • Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 Charme Manipuler quelqu’un cool Agir sous pression Donner un coup de main futé Enquêter sur un mystère Évaluer une situation qui craint coriace Casser la gueule Protéger quelqu’un bizarre Utiliser la magie Force d’animation Une créature animée telle que vous ne se nourrit pas et ne guérit pas naturellement. Pour vous réparer, vous devez être exposée à une énergie du même type que celle ayant servi à vous animer, générale ment grâce à une manœuvre Utiliser la magie. Vous ne pouvez pas être blessé par votre type d’énergie. Choisissez un type d’énergie : Raison d’être Vous avez été créée pour suivre un rôle particulier. Choisissez lequel : b Guerrier - vos attaques infligent +1 dégât. b Gardien - +1 constant quand vous protégez quelqu’un. b Assistant – vous octroyez un bonus de +2 quand vous parvenez à donner un coup de main. Maintenant, pourquoi ne remplissez-vous plus ce rôle ? Choisissez un élément (jetez un œil à vos options d’Histoire avant de fixer votre choix) : b Votre créateur est mort b On vous a libéré b Vous étiez une expérience ratée b Vous étiez enterrée pendant des années b Vous avez tué votre créateur b Vous avez fui b Vous êtes une rescapée de la guerre b Vous étiez brisée ; on vous a soigné Manœuvres Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoute la manœuvre ci-dessous : B Inhumain : vous avez du mal à comprendre les mécanismes qui régissent le comportement des hommes et leurs émotions. Quand vous faites une manœuvre sociale, vous subissez -1 constant à moins de les connaître parfaitement. Heureusement, les gens ne vous comprennent pas non plus : les autres chasseurs subissent -1 constant lorsqu’ils utilisent la manœuvre Manipuler quelqu’un sur vous. Puis choisissez-en deux : b Compartiment secret : vous possédez un emplacement caché dans votre corps, décrivez-le. Seule une fouille minutieuse permet de le révéler. b Membres amovibles : vous pouvez détacher un ou plusieurs de vos membres, qui agiront comme des alliés subordonnés (moti vation : suivre vos instructions à la lettre). Chaque membre peut se déplacer et ressentir de façon plus ou moins fonctionnelle. b Membres endurcis : vos attaques à mains nues infligent 2 dégâts (allonge, magique, sanglant). b Résistance extrême : votre corps est une armure 2. Ne s’addi tionne pas avec d’autres armures. b Concentration mystique : votre corps fut créé pour servir d’ap pareil fétiche magique et peut servir de pré-requis pour un sort (à la discrétion du Gardien). b Objet animé : en vous concentrant, vous pouvez transmettre votre force d’animation à un autre objet proche et l’utiliser comme une extension de votre être. Quand vous animez un objet, lancez + Bizarre. Sur un 10+, vous contrôlez l’objet comme s’il faisait partie de vous et gagnez +1 constant à toutes vos actions l’impliquant. Sur un 7-9, vous contrôlez l’objet comme s’il faisait partie de vous. En cas d’échec, vous subissez 1 dégât car une part de votre essence vitale s’échappe. b Aux yeux de tous : en restant parfaitement immobile, la plupart des figurants, des sbires et des monstres vous prendront pour une statue (s’ils ne vous ont pas déjà vue bouger). Quand vous restez immobile, lancez + Cool. Sur un 10+, vous êtes si bien cachée que vous gagnez +2 temporaire pour agir par surprise. Sur un 7-9, vous êtes cachée et vous gagnez +1 temporaire pour agir par surprise. En cas d’échec, la cible ne se laisse pas berner. b Rechargement : en vous exposant à une grande source de votre type d’énergie, vous pouvez tenter de vous soigner. Quand vous essayez de vous recharger, lancez + Bizarre. Sur un 10+, vous soignez 2 dégâts. Sur un 7-9, vous soignez 1 dégât. En cas d’échec, vous ne parvenez pas à absorber l’énergie comme il faut et subissez -1 constant jusqu’à la fin de la scène. b Arme dissimulée : vous possédez une arme du même type que l’énergie qui alimente votre corps. Elle est quasiment indécelable à moins de l’utiliser. Exemples d’armes dissimulées : b Électricité – Toucher foudroyant (4 dégâts, personnel, lent) b Feu – Gerbe incendiaire (3 dégâts, proche, zone, lent) b Son – Hurlement (3 dégâts, proche, zone, bruyant) b Force – Gerbe de fléchettes (2 dégâts, loin, automatique) b Matériau – Gerbe d’eau bénite (0 dégât, proche, sacré, zone) b Pensée – Brouillard mental (3 dégâts, proche, zone, AP) b Foudre b Feu b Musique b Horlogerie b Alchimie b Autre Pliez en 3 ! Équipement Choisissez une arme lourde et une arme supplémentaire. Armes lourdes (choisissez-en une) : b Masse (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) b Grosse épée (3 dégâts, allonge, lourd, sanglant) b Magnum (3 dégâts, proche, bruyant, rechargement) b Fusil à pompe (3 dégâts, proche, sanglant, bruyant) Armes supplémentaires (choisissez-en une) : b Revolver, calibre .38 (2 dégâts, proche, rechargement, bruyant) b 9 mm (2 dégâts, proche, bruyant) b Épée (2 dégâts, allonge, sanglant) b Gros couteau (1 dégât, allonge) Présentations Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Créa ture en dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres du groupe ce qu’ils savent de vous. Histoire Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes suivantes pour chaque autre chasseur : • Il vous a créée. Dites-lui ce que vous ressentez pour lui. • Il fut le premier à vous traiter comme un être vivant au lieu d’une chose. Demandez-lui ce que vous avez fait qui peut expli quer la vision qu’il a de vous. • Il a encore peur de vous. Définissez ensemble pourquoi. • Il vous considère comme un animal de compagnie. Il est affec tueux mais distant. Demandez-lui pourquoi. • Vous êtes bons amis. Demandez-lui si votre amitié est ancienne ou récente. • Vous vous méfiez de lui (peut-être en raison de ses pouvoirs surnaturels). • Il vous prenait pour un monstre et a voulu vous tuer. Dites-lui pourquoi vous êtes désormais amis. • Il vous connaît depuis toute petite. Demandez-lui quelle est la nature de votre relation. Chance Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0 dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. Veine bbbbbbb Poisse Dégâts Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case « Instable ». Indemne bbb|bbbb Mourant Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.) Prendre du galon Expérience : bbbbb Chaque fois que vous lancez les dés d’une statistique principale, ou quand un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration parmi les suivantes. Améliorations b Gagnez +1 Coriace (+3 max.). b Gagnez +1 Cool (+2 max). b Gagnez +1 Futé (+2 max.). b Gagnez +1 Bizarre (+2 max.). b Prenez une autre manœuvre de Créature. b Prenez une autre manœuvre de Créature. b Gagnez un allié (créez votre propre ami). b Vous trouvez un moyen de devenir humaine (peut-être grâce à un grand rituel magique). En cas de succès, choisissez un nouveau livret. b Prenez une manœuvre d’un autre livret. b Prenez une manœuvre d’un autre livret. uploads/s3/ livrets-de-chasseurs-supplementaires-a4-pdf.pdf
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- Publié le Jul 09, 2021
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