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----------------------------- Aventure de groupe ----------------------------- La Porte des Mondes ou Exploration dans l'arbre géant Pour 4 à 7 Héros de Niveau 3 à 8 Werner Füchs La Porte des Mondes Traduit de l'allemand par Florence Faucompré Gallimard Sommaire Avis aux Héros 11 Prologue réservé au Maître 13 Prologue à lire aux joueurs 16 Le Monastère dans la montagne 19 Dans l'Arbre des mondes 43 La recherche de la station 95 Nouveaux monstres 107 Héros prédéterminés par les dés 123 Équipement des Héros 127 Personnages joués par le Maître 128 Avis aux Héros La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. Mais la Porte des mondes peut être jouée par des héros d'un niveau inférieur. Il suffit alors que le Maître abaisse les valeurs des monstres. Attention cependant à ne pas trop les baisser ces valeurs car il n'y a pas beaucoup d'intérêt à combattre un adversaire trop faible. Ainsi si vous diminuez la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, vous diminuerez les points d'impact qu'il inflige de 5 %. En outre, comme pour toutes les autres aventures de l'œil Noir, on appliquera pour la Porte des mondes le même principe, c'est-à-dire que le plaisir de jouer et le suspense passent avant le respect des règles! En tant que Maître, vous devez avant tout rendre le jeu passionnant. Donc, si une de nos règles ou une de nos instructions vous semble gênante, rien ne vous empêche de la modifier ou de la supprimer. Si vous voulez participer à cette aventure en tant que joueur, ne lisez pas ce qui suit, car ce prologue est destiné uniquement au Maître de l'œil Noir. Une fois qu'il aura pris connaissance de son contenu, il en informera les joueurs au fur et à mesure du déroulement du jeu et leur donnera tous les détails. Prologue réservé au Maître Avant de vivre cette aventure, assurez-vous que chacun des joueurs a choisi le héros qu'il va incarner. Si certains compagnons de jeu n'en ont pas, il faudra qu'ils s'en créent un. Mais vous pouvez aussi avoir recours à des héros dont les qualités sont prédéterminées par les dés et que vous trouverez à la fin de ce livre. Analysons maintenant le contenu du livre. La Porte des mondes est divisée en plusieurs parties. Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée du Maître dans le jeu. L'aventure elle-même se divise en trois chapitres : 1. Le Monastère dans la montagne. 2. Dans l'arbre des mondes. 3. A la recherche de la station. Ces chapitres se déroulent dans trois lieux différents. Ils exigent de la part des joueurs des efforts croissants et doivent être joués impérativement dans cet ordre car les parties s'enchaînent. Une liste de monstres nouveaux leur fait suite, parmi lesquels ont été accueillis des êtres venus d'autres pays que l'Aventurie. Vous trouverez à la fin du livre la liste des héros prédéterminés par les dés, les rôles joués par le Maître, et les abréviations importantes. L'aventure est relativement longue. On peut difficilement la jouer entièrement en une séance. Il est souhaitable de consacrer une séance à chaque chapitre. Un groupe de héros de l'Aventurie a entendu parler d'un vieux monastère dans le désert de Khom où sont cachés, dit-on, de fabuleux trésors. En fait, le monastère renferme un tout autre secret: une porte mystérieuse qui mène vers d'autres mondes. Les héros sont faits prisonniers par une secte de moines déments qui vénèrent la porte comme une divinité, alors que, en réalité, elle faisait partie du réseau interplanétaire d'une civilisation galactique. En passant la porte, les héros parviennent dans un autre monde nommé Râ Tabor. Ils s'y matérialisent sur un arbre gigantesque, haut de 500 m, où vivent d'innombrables plantes et animaux étranges. Pour regagner l'Aventurie, il faut que les héros trouvent une autre porte des mondes. C'est alors que commence une descente de l'arbre à se rompre le cou ! Puis il faudra explorer les environs de l'arbre géant pour trouver la station des Puissants, cette race « supérieure » des étoiles. Cette troisième et dernière partie offre au Maître la possibilité d'élargir l'aventure à son goût et d'introduire d'autres épisodes parallèles. D'autres Informations réservées au Maître sont données en tête des trois chapitres. Vous trouverez aussi un tableau des Rencontres de Hasard valable pour tous les chapitres suivants. La porte des mondes est une aventure inhabituelle. D'abord parce que des éléments ont été empruntés à la science-fiction, ensuite parce que, en trois étapes, on passe de l'aventure traditionnelle dans un labyrinthe (le Monastère dans la montagne) à l'aventure dans une nature sauvage {la Recherche de la station) qui autorise davantage d'initiatives et n'oblige pas à suivre des chemins imposés. Mais sa forme ne diffère pas des autres aventures de l'œil Noir. Les descriptions des salles et des lieux de rencontre sont réparties en Informations générales, Informations particulières, et In:formations réservées au Maître. Comme toujours, à ce propos, les Informations générales et Informations particulières doivent être lues ou rapportées aux joueurs. Le Maître gardera pour lui les Informations réservées au Maître. Elles ne doivent jamais être lues aux joueurs et le Maître est seul juge de ce qu'il leur communique. Au cours de cette aventure, il n'y a pratiquement aucun trésor à emporter mais, en revanche, les héros peuvent faire des expériences tout à fait étonnantes. Le Maître accordera 500 POINTS D'AVENTURE en tout aux héros s'ils reviennent en Aventurie. Ces POINTS D’AVENTURE seront répartis équitablement entre les héros. Sans oublier, bien sûr, tous ceux que les héros obtiendront pour être venus à bout des monstres et s'être acquittés de leurs tâches durant le Jeu. Prologue à lire aux joueurs Cela fait maintenant des jours et des jours que vous marchez dans la chaleur ardente d'un soleil impitoyable : celui du désert de Khom. Et voilà que vous arrivez au bout de vos peines: devant vous, en plein désert, se dresse le fameux massif rocheux. Qui aurait supposé que ce soit là le but d'un voyage si pénible! Il ressemble exactement à la description qu'en a faite le vieux moine à Beroued : les trous sombres dans la montagne sont visiblement les entrées et les meurtrières de l'ancien monastère caché dans le roc. Ce bloc de granit recèle aussi les trésors de la Confrérie dont a parlé le vieux moine : un coffre d'or incrusté de pierreries et empli de pièces d'argent, de vaisselle d'or et de reliques précieuses. Toutes les peines que vous avez endurées sont oubliées! Vous oubliez votre corps épuisé, vos lèvres desséchées. L'aventure vous appelle irrésistiblement, encore quelques mètres et vous allez atteindre l'ombre fraîche... et des richesses inestimables ! Devant la falaise, le chemin devient presque impraticable. Des éboulis et des blocs de pierre ralentissent votre progression. Pourtant, vous avancez. Le monastère est vraiment bien camouflé: rien d'étonnant à ce que personne ne l'ait découvert à ce jour ! A présent, vous êtes au pied de l'imposante falaise où çà et là, vous apercevez une maigre végétation. Des arbustes s'accrochent fermement au sol caillouteux. Vous contournez quelques rochers lorsque soudain vous voyez devant vous un large portail de bois! A quelques mètres de là, se trouve une autre porte de bois, mais plus étroite, et, entre les deux portes, une petite fenêtre. A gauche du portail large de 4 mètres, vous voyez plusieurs petites fenêtres à différentes hauteurs qui semblent être des meurtrières. Cela n'a aucune importance, il est trop tard pour reculer. . Après vous être rapidement concertés à voix basse, vous choisissez une entrée dans le mystérieux monastère... Première partie Le Monastère dans la montagne Informations réservées au maître La scène où se déroule la première partie de cette aventure est un massif rocheux dans le désert. Il est creusé de passages souterrains et de grottes, bien qu'il soit très rare de voir des grottes en cette région. C'est là qu'un groupe de moines vint chercher refuge voilà soixante-seize ans. Ces moines fuyaient un souverain despotique. La solitude du désert leur sembla idéale pour se rapprocher de leur dieu. Ils aménagèrent alors le labyrinthe de grottes et s'y installèrent. Voilà donc l'origine du monastère. Toutefois, la montagne cachait un secret. En effet, ce réseau de grottes n'était pas l'œuvre de la nature. En réalité, elles étaient l'œuvre des Puissants, des intelligences étrangères venues uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-la-porte-des-mondes.pdf

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  • Publié le Jui 01, 2021
  • Catégorie Travel / Voayage
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