1 Figure du folklore catholique très populaire en Amérique latine, l’icône de l

1 Figure du folklore catholique très populaire en Amérique latine, l’icône de l’Anima Sola symbolise une âme solitaire prisonnière du purgatoire, sous les traits d’une (jeune) femme en pénitence, enfermée dans une geôle de pierre close par une lourde grille. Elle est enveloppée des flammes d’un terrible brasier, et représentée en supplications, des fers aux poignets mais les chaines brisées. Cette évocation du principe de la souffrance rédemptrice trouve un funeste écho dans les tueurs en série de notre siècle, dont les femmes sont les victimes de prédilection, personnifié au cinéma par le shérif de Gothika qui l’arbore fièrement en tatouage sur la poitrine. Passionné par cette allégorie, je l’ai d’abord peinte sur le réservoir de la Harley de Derek, dans l’épisode Le Jour De La Sainte Pelle (Sombre HS3), avant de m’en inspirer pour écrire le scénario Hardcore (Sombre Zero). J’en livre ici une histoire dédiée, mais elle continuera de m’inspirer... No life at all in the house of dolls. No love lost. - Joy Division Version 2.9.2 Écrit par Julien De Monte ( deathambre@gmail.com ) http://arkhive.free.fr/ Sombre est un jeu créé par Johan Scipion et aussi une marque déposée. Site officiel : terresetranges.net 2 ANIMA OBSCURA Un survival Sombre Classic pour 3 à 5 joueurs, inspiré des films The Furies (2019), Shutter (2004) et Polaroïd (2019), le jeu vidéo Project Zero (2001), la chanson His Eyes de Pseudo Echo dans Friday the 13th part V, et bien sûr Volker Eckert. Graines d’escarres Six mannequins patientent dans la petite salle d’attente d’une agence de photo réputée. Elles postulent pour devenir le nouveau visage de « La Petite Robe Noire » de la maison Guerlain. Le célèbre parfumeur n’est pas encore décidé quant à l’âge de sa nouvelle égérie, c’est pourquoi les mannequins retenues après une première phase de sélection repré- sentent plusieurs époques de la vie d’une femme. Sont ainsi présentes, une adolescente, une jeune femme, deux trentenaires, une femme mûre, une sénior. Nous jouons aujourd’hui & maintenant. L’agence se situe dans un ancien quartier industriel de la banlieue New Yorkaise, devenu un lieu à la dernière mode par gentrification. Elle est logée dans un immense hangar de style art- déco. Mais il n’y a aucune fenêtre dans la salle d’attente, qui ne comporte que huit chaises, une plante en plastique psychédélique, un tableau sans cadre composé d’une toile noire ornée d’un unique triangle inversé blanc. Sur l’une des chaises vides est posé un magazine à sensation, le Crime Observer, il propose un dossier spécial « tueurs en série de l’année », mais les pages sont rendues illisibles par plusieurs dessins d’enfants brouillons tracés aux crayons feutres épais. La pièce ne comporte que deux portes, celle par laquelle elles sont entrées, et celle par laquelle l’assistante a disparu, laissant les mannequins seules. La porte d’entrée ne donne pas sur la rue directement, mais sur un dédale de couloirs sombres qui ramène toujours à l’agence. Chercher des toilettes, par exemple, est vain. Il n’y a aucune caméra ni boitier de climatisation. Il y règne une température idéale. Les portables ne captent pas. Les mannequins présentes ont réussi une première séance de sélection, qui s’est déroulée dans d’autres studios à travers le pays. Elles sont l’icone de leur génération respective. Les deux trentenaires sont sœurs. Les autres n’ont aucun lien de parenté et ne se sont jamais rencontrées avant. Elles ont été accueillies par l’assistante de Karl, un célèbre photographe, fon- dateur de l’agence. Leurs agents ou parents ne sont pas présents car Karl aime travailler en comité réduit. C’est pourquoi l’agence semble vide, et que l’on n’y croise aucun technicien ou autre personnel. 3 Casting Les mannequins sont : KAITLIN 14 ans Chétive Cynique [6] tendance petite peste trop gâtée PATRICIA 20 ans Invalide [C.9], son avant-bras droit est une prothèse en plastique (ce n’est pas une arme) Inquiète (il s’agit d’une Personnalité alternative proposée en annexe) et toujours honteuse de sa récente infirmité, conséquence d’un grave accident que le joueur détermine REBECCA 32 ans, sœur cadette de Florence Panique Maladive [13] (jouée ici en phase 2 permanente) tendance femme-enfant FLORENCE 36 ans, sœur ainée de Rebecca Maladroite [10] Possessive [1] (phase 2 permanente) tendance mère-poule DEBORAH 49 ans PNJ sourde, elle lit sur les lèvres mais ne parle qu’en langue des signes, elle saura hurler le moment venu CLARA 71 ans Inapte (sprinter - voir § Errances) Arrogante (n°2), Clara est mannequin en dilettante pour occuper sa retraite Avec une table de 5 joueurs, le meneur incarne Déborah. Avec 4 joueurs, les deux sœurs sont obligatoirement présentes et jouées, le meneur peut incarner Déborah ou le mannequin qui n’est pas pris, et il n’y a donc que 5 mannequins dans la salle d’attente. Avec 3 joueurs, les deux sœurs ne sont pas présentes. Guerlain veut marquer son parfum d’une icone atypique hors des conventions. Le meneur incarne Déborah et il n’y a donc que 4 mannequins dans la salle d’attente. Lorsque le meneur a posé le DECOR et que chaque joueur a opté pour une mannequin, chacun effectue alors un 4 jet d’Esprit. Celui-ci détermine le niveau de confiance en soi de chaque concurrente. Elles savent qu’à ce stade de la compétition la beauté et la grâce ne suffisent plus, et que c’est bien l’assurance et la détermination qui feront la différence. Un jet raté signifie qu’au début de la partie, la mannequin doute d’elle-même ou jalouse les autres. Après ce jet, tout ce qui est maintenant dit par un joueur l’est par son personnage. L’utilisation de toute information recueillie par « métajeu » est pleinement autorisée (la méta est légale). Action ! On se refait une beauté Au terme de plusieurs minutes qui permettent aux joueurs de se couler dans la peau de leur personnage et de démarrer les interactions, l’assistante ouvre la porte et les invite à la suivre en loge où elles pourront se maquiller et s’habiller pour le shooting. Dans la loge, une longue coiffeuse couvre tout un pan de mur, le miroir s’étale sur toute sa largeur, surplombé d’une rangée de néons, une penderie garnie de diverses robes lui fait face. Sur le plateau de la coiffeuse, posée en évidence, une sélection de rouge-à- lèvres uniques, à raison d’un pour chaque mannequin. L’assistante invite les mannequins à choisir une robe qui leur plait et un des rouge-à-lèvres, qui témoignera de leur personnalité unique. Elle les quitte en leur rappelant qu’elles jouent leur carrière sur ce shooting avec Karl, qui fera une reine de la gagnante. Alors choisissez bien ! La loge ne comporte également que deux portes, celle qui mène à la salle d’attente, celle qui mène au studio. Il y a là tous les accessoires nécessaires. Les joueurs peuvent déterminer le style de leur robe et la couleur de leur rouge-à-lèvres. Chaque couleur doit être unique. Une candidate peut aussi choisir de sortir un rouge-à-lèvres de son sac, tout ce qui compte c’est que chacune en porte un différend. Cette première mise en bouche « salle d’attente + loge » ne doit durer que le temps nécessaire à une prise de contact (bec) entre les personnages, permettant de mettre en lumière leur personnalité propre, de faire naitre quelques animosités. Si les joueurs ne s’investissent pas, ne tardez pas et changez de scène, mais laissez-les s’exprimer dans le cas contraire, et enchainez alors avant que la sauce ne se délite. Prêtes les filles ? L’assistante revient par la porte qui mène au studio et appelle à la suivre la première des candidates. De pré- férence, jouez cette scénette avec Patricia ou Rebecca. Avant de partir avec la candidate, l’assistante se permet un compliment sur le choix de la robe ou la qualité de la prestance, 5 destinée à attiser la jalousie des autres. L’assistante conduit la can- didate au studio où l’attend Karl. Si vos joueurs ont la référence, il s’agit de « yé soui Sancho » dans le film Captain Orgazmo. Le studio est une petite pièce carrée mais très haute de plafond, qui n’a qu’une seule porte. Les murs sont blanc uni, diverses lampes sur pied et un énorme appareil photo sur trépied dans un coin, le sol est décoré de nombreux drapés noirs et blancs et au centre trône un flacon du parfum à taille humaine. Il s’agit en fait d’une sorte de sarcophage re- dressé qui s’ouvre en deux parties et ne comporte qu’une simple charnière. Le flacon est translucide, ajouré de plusieurs ouvertures pour respirer sans malaise. Karl invite la candidate à y entrer. On s’y tient debout. Karl ne cesse de parler et ne perd pas de temps à écouter son sujet. Vous pouvez enlever l’accent ou le rem- placer à votre guise, mais faites-le vivant et excentrique, tendance début d’un film porno, si le public rit, c’est gagné. Karl envoie : « Ma chériii, tou é ma-gni-fiqué ! Approche, ma chéri, approche. Yé soui KARL. Et yé vé faire dé toi ouné starrr. Vienne vers lé flacone dé lé parfioume. Lé parfioume cé l’odeurrr dé la vie uploads/Sports/ anima-obscura.pdf

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  • Publié le Aoû 29, 2022
  • Catégorie Sports
  • Langue French
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