Fiches projet I Le poisson le chat et le chien CFiche enseignant Cette activité se déroule sur une ou plusieurs séances Cycle Situation à programmer Ce jeu propose une interaction entre lutins ? un poison qui navigue dans le plan graphique ? un chien qui
I Le poisson le chat et le chien CFiche enseignant Cette activité se déroule sur une ou plusieurs séances Cycle Situation à programmer Ce jeu propose une interaction entre lutins ? un poison qui navigue dans le plan graphique ? un chien qui fait des aller- retours sur un segment horizontal ? un chat qui se place comme bon lui semble pour attraper le poisson Mais le chien peut attraper le chat sur son segment Objectifs L ? intérêt de cette activité est ? d ? assurer l ? utilisation des commandes Déplacement - Motion de base de Scratch ? comprendre l ? idée de programmation en parallèle ? donner des notions de programmation objet Notions algorithmiques visées ? Les variables score ? L ? instruction conditionnelle Si alors sinon ? Les boucles Tant que Compétences capacités en lien avec le programme de Maths Les actions scratch donnent du sens au concept mathématiques Action scratch Programme Maths Déplacement du chien Translation Taille du chat Pourcentage Déplacement du chien Vitesse Déplacement du poisson Random et l ? aléatoire Lutins Repérage Déroulement Ce programme est basée sur la programmation objet Chaque objet nommé lutin possède ses propres propriétés Pour parvenir à créer ce programme il faut procéder comme toujours en informatique par étapes Les actions de ces lutins ne sont pas d ? un même niveau de création On peut considérer l ? ordre suivant de dif ?culté croissante Création du lutin Chien Création du lutin Chat Création du lutin Poisson Ce jeu peut donc être proposé aux élèves sous au moins formes Par élève l ? élève fait tout le programme Il programme donc les lutins Par trinôme d ? un niveau hétérogène chaque élève programme un lutin et mutualise ensuite son lutin Algorithmique et scratch Lycée Louis Pasteur - Bogota CPlusieurs élèves sur un même projet Lors de cette activité il est intéressant de faire travailler les élèves en trinôme Dans un premier temps chaque élève crée un programme pour travailler son lutin Une fois les lutins créés avec leurs propriétés Les lutins sont fusionnés sur chaque projet Scratch La procédure est donnée sur la feuille élève Création du chat Création du chien Algorithmique et scratch Lycée Louis Pasteur - Bogota CCréation du poisson Algorithmique et scratch Lycée Louis Pasteur - Bogota CPoisson - chat - chien Situation à programmer Ce jeu propose une interaction entre lutins un poisson navigue sur le plateau de jeu aléatoirement un chien fait des aller-retours sur un segment horizontal Un chat se place comme bon lui semble Le joueur est le chat Le chat a vies au départ du jeu Il n ? est pas possible de gagner des vies Le chat attrape le poisson et marque point à chaque contact avec le poisson Le chien attrape le chat et enlève une vie au chat à chaque contact Fiche Élève Création du chien Consignes Créer un lutin chien qui va d ? un coté à l ? autre du plateau en un déplacement horizontal
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 22, 2021
- Catégorie Creative Arts / Ar...
- Langue French
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