Guide De La Haute Technologie Volume 1 : Dernière mise à jour : vendredi 13 fév

Guide De La Haute Technologie Volume 1 : Dernière mise à jour : vendredi 13 février 2004 Supplément non offi ciel pour le jeu de rôle de La Caste des Métabarons Pour toute critique, remarque, question, suggestion, participation : legeantvert@tiscali.fr Retrouvez les communautaires sur le forum offi ciel : http://www.metabarons.com/forum Ainsi que l’activité amateur sur http://www.sden.org/jdr/metabaron Mention Légale © 2004 Raphaël « Le Géant Vert » Gervaise, tous droits réservés. La distribution et la duplication du Guide De La Haute Technologie, Volume 1 : Cybernétique sont autorisées dans le cadre d’une utilisation personnelle non commerciale et dans la mesure où aucune modifi cation n’est apportée sans l’accord préalable de son auteur. Le Guide De La Haute Technologie, Volume 1 : Cybernétique demeure la propriété de son auteur et tout utilisation totale ou partielle du présent document hors du contexte personnel spécifi é dans cette mention légale reste soumise à autorisation explicite. Le Guide De La Haute Technologie, Volume 1 : Cybernétique est fourni « tel quel » et n’est accompagné d’aucune garantie de quelque nature que ce soit. L’auteur décline toute responsabilité et le joueur utilise ce document à ses propres risques et périls. Toutes les marques citées sont déposées par leur propriétaire respectif ; de plus certaines illustrations sont issues de matériel présenté comme libre de droit. L’auteur s’engage à retirer toute partie litigieuse sur simple demande. Réalisation Le Géant Vert initiative, rédaction, pagination Professor X relecture, critique, contribution post-rédactionnelle Remerciements Professor X, pour son action permanente au sein de la communauté amateur Vlad von Carstein, pour son intérêt manifeste dans le contenu de ce supplément Les forumistes, grâce auxquels le jeu continue de perdurer Le lecteur, pour utiliser éventuellement tout ou partie de ce document Autres documents Il pourra être utile au meneur de se munir de deux autres suppléments amateurs utilisés ici comme compléments : Guide Du Cybernaute http://www.sden.org/jdr/metabaron/downloads/GuideDuCybernaute.pdf Gestion Avancée Des Dégâts http://www.sden.org/jdr/metabaron/downloads/Gestion_degats.pdf 4 Introduction 1 Compléments Vous trouverez dans les marges tout au long de ce supplément, des compléments d’information divers, relatifs aux propos du texte principal. Ce peut être de simples remarques plus ou moins détachées du contexte, ou encore des conseils variés. SELON LE TYPE DE MENEUR que vous êtes, la cybernétique peut être ou ne pas être un élément crucial dans vos parties de Métabarons. Dans tous les cas, les quelques éléments présentés dans les ouvrages offi ciels, s’ils constituent une première base intéressante, se révèlent rapidement insuffi sants quant aux possibilités offertes, ou en regard des attentes des joueurs. Afi n de proposer à vos joueurs les dernières innovations en la matière, vous vous êtes donc très certainement déjà inspiré d’autres jeux de rôles plus conséquents en termes de cybernétique. Généralement dans la veine du mouvement cyberpunk, ces jeux font de la cybernétique un élément à part entière de leur background et son omniprésence est alors indéniable. Ce supplément non offi ciel a pour but de combler la carence du jeu de rôle de La Caste des Métabarons, tout en restant au mieux conforme à l’idéologie de ce dernier. Ce document se destine principalement aux meneurs ; même si la lecture par un joueur ne saurait avoir des conséquences catastrophiques, je ne saurais que trop la déconseiller : mieux vaut que le joueur questionne son meneur qui orientera ses réponses en fonction des éléments qu’il souhaite divulguer. LA PREMIERE PARTIE a pour but de déterminer ce qu’est précisément la cybernétique et vous présente un complément chronologique pour pouvoir juger des progrès actuels, et leur évolution jusqu’à l’époque à laquelle se déroule le jeu. Dans une seconde partie, vous sont dispensés toutes les informations et les conseils pour bien intégrer la cybernétique dans vos parties et permettre à vos joueurs d’en profi ter au mieux. A noter que les quelques rares règles rajoutées sont récapitulées dans une page dédiée au meneur, comprenant toutes les tables et résumés nécessaires : nul besoin de prendre des notes donc, vous pouvez lire aisément tout ce supplément pour bien comprendre les mécanismes présentés et ensuite exploiter ce résumé. Enfi n, un certain nombre d’implants et d’équipements divers sont détaillés dans la dernière section, dédiée au matériel ; à noter qu’on vous y présente également des règles de création d’éléments cybernétiques, vous permettant de rajouter ceux que vous estimez manquants tout en restant cohérent avec l’ensemble de ce complément de jeu. EN ESPERANT que ce supplément vous sera d’une quelconque utilité… Bonne lecture ! 5 Historique 2 LA CYBERNETIQUE étant un concept vaste regroupant de nombreux domaines, nous allons dans un premier temps, tâcher de la défi nir, avant d’en comprendre les fi nalités. Pour cela, il est particulièrement intéressant de revenir quelques peu en arrière dans le temps afi n de bien comprendre le mouvement initiateur de cette nouvelle discipline. Origine du concept SI L’ON S’EN REFERE à l’étymologie du mot, à savoir kubernêtikê, la cybernétique n’est ni plus ni moins que la « science du gouvernement » : première révélation, la cybernétique n’est pas un concept moderne et nous vient donc en réalité du grec. Selon cette approche, tout mécanisme de commande, aussi rudimentaire soit- il, relève donc de la cybernétique : on est ici bien loin des notions futuristes véhiculées par le mouvement cyberpunk de ces dernières années. IL EST A NOTER que si le terme cybernétique trouve ses racines dans un passé lointain, le mot en lui-même n’est apparu qu’aux Etats- Unis pour la première fois à la fi n de la Seconde Guerre Mondiale, c’est-à- dire en 1948. C’est à Norbert WIENER que l’on doit cette appellation. Dès lors, la défi nition réactualisée de la cybernétique serait plutôt « science multidisciplinaire constituée par l’ensemble des théories relatives au contrôle, à la régulation et à la communication dans l’être vivant et la machine ». Voilà qui commence déjà à plus nous intéresser. Par la suite, d’autres termes qui nous sont chers feront leur apparition, tel le cyborg, qui se trouve être un organisme cybernétique (cybernetic organism en anglais, d’où la contraction) composé à la fois de chair vivante et de circuits intégrés. La notion semble démentielle et novatrice, mais si l’on s’en tient en toute rigueur à la défi nition, on en côtoie déjà au quotidien… Qui a parlé de pacemaker ? Les buts recherchés EN CONSIDERANT les origines du mouvement cybernétique, on s’aperçoit que c’est en réalité dès 1943 que celui-ci apparaît : le domaine d’investigation est alors très vaste mais on cherche à faire l’analogie entre le vivant au sens large et la logique mathématique qui reste le concept central. Le but recherché est particulièrement clair : il s’agit de réussir à coder de manière univoque les échanges d’informations au sein d’un système donné. ON FAIT POUR CELA appel notamment à la théorie des systèmes et à une formalisation très poussée du concept d’information, toujours d’actualité chez les automaticiens d’aujourd’hui. On espère, par ces recherches, être en mesure de manipuler les données exclusivement à travers des opérateurs logiques et ainsi s’affranchir des spécifi cités de tout support particulier. On retrouve bien une des notions explicitées précédemment, à savoir la communication entre le vivant et la machine. 6 Chronologie 3 CETTE CHRONOLOGIE montre que, d’une part, certaines découvertes majeures datent déjà de plusieurs siècles, et d’autre part, que les réalisation actuelles sont déjà très poussées, et bien souvent méconnues du grand public… Les prémisses 1751 Benjamin FRANKLIN, en effectuant un certain nombre d’expériences principalement en rapport avec les yeux, pressent une interaction entre signal nerveux et électricité ; de là à voir que l’infl ux nerveux n’est autre qu’un signal électrique… La naissance du mouvement 1948 Le mathématicien Norbert WIENER (Etats-Unis), en collaboration avec des collègues d’autres disciplines, invente le terme « cybernétique » ; les chercheurs regroupent leurs activités sur le contrôle et la communication sous cette appellation. 1963 L’université de Reading, Angleterre, ouvre un département de recherche consacré à la cybernétique ; ce service donnera par la suite quelques-uns des premiers résultats intéressants. 1975 De nouveaux concepts, en rapport avec la cybernétique, font leur apparition, notamment les termes « cyborg » et « bionique » (bionique venant de bionics, contraction anglophone de bio-electronics). Toutefois, les technologies d’alors ne permettent pas les phases de réalisation des projets des chercheurs : les ordinateurs, particulièrement coûteux et encombrants, n’offrent pas des performances suffi santes. Toutefois, on notera l’ouverture d’un dossier concernant un œil artifi ciel, dossier dont les chercheurs n’avaient pas anticipé la complexité de la tâche. 1977 Des sociétés spécialisées proposant des composants « cyber » commencent à faire leur apparition : on trouve ainsi beaucoup plus aisément des éléments de fabrication tels que microcontrôleurs, ou encore écrans LCD. Les découvertes récentes 1992 La recherche en cybernétique, désormais principalement orientée vers l’aide qu’elle peut apporter aux personnes handicapées se fait connaître auprès du grand public pour ses premières réalisations dans ce domaine. Les résultats sont encourageants et laissent présager du meilleur pour la suite, mais ne permettent pas encore des applications concrètes. 1994 Les grands progrès de la miniaturisation permettent de réaliser uploads/Management/ cybernet-i-que.pdf

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  • Publié le Fev 15, 2022
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