Système de règles D-Couverte Intro : Système expliquant à peu près toutes les r

Système de règles D-Couverte Intro : Système expliquant à peu près toutes les règles pouvant régir une partie de jeu de rôle avec Hugo, Lucas, Loïc, Mylan et X. C’est un système visant à trouver un équilibre pour que les parties restent ludiques tout en s’initiant au JDR. Ce que l’ont peux trouver sur nos personnages : Caractéristiques : Les caractéristiques définissent ce qu’est votre personnage. La plus parts vont de 0 à 100, si différentes, cela sera expliqué dans la partie concernée. PV : Les Points de viereprésentent la santé du personnage, en moyenne les classes sont à 100 PV, puis plus ou moins selon la classe, un sentinelle aura forcément plus de PV de base qu’un mage ou un voleur. Ensuite certains équipements rajouteront des HP, la montée en niveau aussi. Mana : Le mana est considéré ici comme une essence que toute forme de vie possède, elle est nécessaire à l’utilisation de la magie ainsi que dans d’autres cas rares. Comme pour les PV, les personnages commencent en moyenne avec 100 de mana et cette statistique peut varier en fonction de la classe, des équipements et de la montée en niveau. De plus, le mana peut être consommé pour améliorer certains jets magiques. Énergie : L’énergie est utilisée pour toutes tâches contraignantes, tâches physiques etc... Comme pour les PV, les personnages commencent en moyenne avec 100 d’ énergie et cette stat peut varier en fonction de la classe, des équipements et de la montée en niveau. De plus, l’énergie peut être consommée pour améliorer certains jets physiques. ENDurance : Les personnages commencent en moyenne avec 3 d’ENDurance maximum, cette statistique rend compte des capacités physique du personnage à réaliser des tâches très fatigante dans la même journée. Une charge d’endurance est consommée pour une longue randonnée, une escalade sur un terrain vraiment accidenté etc... Certaines classes commencent avec plus ou moins d’endurance, la montée en niveau peut aussi l’influencer et l’équipement aussi à titre exceptionnel. À partir de ce point, les statistiques ont comme minimum 0 et maximum 100. PERception : Cette caractéristique rend compte de la capacité du personnage à voir des objets, des personnages et des indices cachés dans des décors. Un PJ avec une PER de 10 ne verra pas plus loin que le bout de son nez, un PJ avec une PER de 100 lui sera capable de voir à une centaine de mètres une marque distinctive sur une bannière. COUrage : Comme son nom l’indique, le COU d’un PJ montre simplement si le personnage osera initier une action tendue avec brio. Un PJ avec 10 de COU aura énormément de mal à aller seul affronter un dragon, et un PJ avec 100 de COU lui ne reculera devant aucuns obstacles pour arriver à ses fins. DEXtérité : Cette caractéristique peut être comprise comme l’habilité du personnage, elle rend compte de la vivacité physique du personnage et de ses réflexes. Un PJ avec une DEX de 10 ne se risquera pas dans des combats à mains nues, là où un PJ avec une DEX de 100 pourra aisément lancer 5 couteaux à des endroits très précis (ex : clouer un PNJ au mur avec un lancer de sabres.) INTelligence : L’INT décrit la capacité mentale du PJ à résoudre des énigmes, à apprendre plus ou moins vite, sa capacité de mémorisation ainsi que sa compréhension. Un PJ avec une INT de 0 sera complètement débile et aura besoin d’être aidé pour toutes les tâches, un PJ avec une INT de 100 sera tout simplement un génie. POUvoir : Mesure de la puissance de l’esprit du PJ, sa force d’âme ainsi que son aptitude à la magie et à l’utilisation de pouvoirs mentaux. UN PJ avec un POU de 10 ne comprendra pas grand-chose au surnaturel ainsi qu’aux événements paranormaux, avec un POU de 100 il sera très fort magiquement et comprendra tout événements surnaturel sans être choqué. FORce : Mesure la puissance musculaire du personnage. Un PJ avec une FOR de 10 aura du mal à pousser une grande porte en fer ou encore à porter une personne lambda, là où avec une FOR de 100 le personnage pourra quasiment déraciner un arbre à mains nue. SOCial : Caractérise la capacité du personnage à interagir avec les différents PNJ, les PNJ serront plus enclins à accepter les négociations avec un PJ dont le SOC est élevé. Un PJ avec un SOC de 10 n’aura pas de ristourne particulière et très peu de ragots intéressants là où un PJ avec un SOC de 100 n’entendra que les meilleurs potins et il aura de plus une aisance déconcertante pour les négociations. VITesse : Caractérise la vitesse de déplacement du personnage ainsi que sa vitesse de dégainage/recharge. Un PJ avec une vitesse de 10 sera dans la moyenne des gens du peuple, là où un personnage avec une vitesse de 100 dégainera plus vite que son ombre. Une vitesse de 15 correspond à un déplacement de 11m en 6seconde environ. Et chaque point de vitesse correspond à 0,73m/s. Les caractéristiques suivantes, ne seront utilisée ou presque que dans des phases de combat et pourront être améliorer uniquement par l’équipement. Résistance Physique : Caractéristique visant à connaître la résistance du PJ face aux attaques physiques. Résistance Magique : Caractéristique visant à connaître la résistance du PJ face aux attaques magiques. PS : Point de soin, améliorant la quantité de PV régénérés par les sorts/compétences de soins. AD : Point de dégâts d’attaque, améliorant la quantité de dégâts physiques infligés par le PJ. AP : Point de pouvoir magique améliorant la quantité de dégâts magiques infligés par le PJ. Attribution des caractéristiques : Les PV, le mana, l’énergie et l’endurance sont des statistiques attribuées automatiquement par la race et la classe du personnage, il faudra donc se référer à celles-ci. Pour les 8 caractéristiques suivantes, les PNJ lambda ayant en moyenne 15, vous PJ, incarnez tout de même des héros, vous commencerez la partie avec un peu plus que cela. Pour connaître ce nombre vous devrez, pour chaque caractéristique lancer 3d6+10. Si ce nombre ne vous plait pas, vous pourrez relancer vos dés, et pour chaque relance vous enlèverez 1. Puis vous ajouterez les caractéristiques raciales et de classe de vos personnages. Exemple : Bob a créé un barbare humain. Il lance trois dés à 6 faces pour connaître sa perception, 3,4 et 1, il y ajoute ensuite 10. Bob auras donc 18 de perception. Le barbare n’a pas de bonus ni de malus en perception et cela convient à Bob, il décide de garder cette stat. Bob veux ensuite connaître le courage de son barbare, il lance ses trois dés, 1 2 et 1, il y ajoute 10, ce qui donne 14 de courage, le barbare a un bonus de 10 de courage, donc le courage du barbare de bob est de 24. Cela ne plaît pas à Bob qui est de nature très courageuse, il décide de relancer ses trois dés, 5, 4 et 6, il y ajoute ensuite 9 (le -1 du à la relance) puis les 10 de courage bonus aux barbares, ce qui donne au barbare de Bob un courage de 34 ! Bob est très content ! Plus tard, Bob veux connaître l’intelligence de son barbare, il lance ses trois dés, 4, 4 et 2, puis il y ajoute 10. Ce qui donne 20. MAIS ! Les barbares ont 5 de malus en intelligence, le barbare de Bob commencera donc avec 15 d’intelligence. GNEEEUH TAPER ! Les compétences : C’est quoi une compétence ? Une compétence est un domaine de connaissance que votre personnage a étudié durant sa vie, de manière plus ou moins rigoureuse. Elle se mesure sur une échelle allant jusqu’à 100. Et comment ça marche ? Chaque classe a une liste de compétence d’origine avec un % spécifique à celle-ci. Pour faire simple, il y a 40 compétences que tous les personnages connaissent plus ou moins bien. Chaque compétence a un score de base, comme la langue natale qui est maîtrisée initialement par le personnage à hauteur de 80 %, LOGIQUE. Lors de la création du personnage, 350 points sont à répartir parmi les compétences de base de la classe, puis vous avez encore 150 points à répartir parmi le reste des compétences du jeu. Conseil : Il est souvent plus intéressant d’avoir un personnage généraliste que spécialiste. Et pensez à vous concertez avec les membres de votre groupe pour obtenir une complémentarité. Liste des compétences : Attention, les compétences Artisanat et Profession doivent avoir un rapport avec l’histoire de votre personnage et se doivent d’être cohérente ! Me créer pas des esclaves qui se sont fait traîner dans la bouse pendant 10 ans et qui sont Orfèvres ! Listes des compétences de combat : Maniement des armes de mêlée : Compétence utilisée lors de combat, regroupant la technique et l’habilité du personnage à utiliser les armes de mêlée (épée, dague, hache, masse, marteau, rapière, espadon, claymore, fléau d’armes uploads/Litterature/ systeme-de-regles-d-jojo.pdf

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