Crédits Conception, développement et rédaction par Xavier Raoult Ce jeu a été p
Crédits Conception, développement et rédaction par Xavier Raoult Ce jeu a été publié au sein de la Caravelle (http://www.tipeee.com/la-caravelle/), cha que mois, grace à vous, nous traduisons des jeux inédits. Rejoignez nous et participez a la grande aventure de l’exploration des nouveaux horizons ludiques ! Ce document est sous licence CC-BY-NC-SA 4.0 Mai 2017 1 Shonen World Version 0.2 (alpha) par Xavier Raoult Concept Shonen World est un jeu de rôle basé sur le moteur de Apocalypse World émulant les mangas de baston paraissant dans le magazine Shonen Jump, et leurs adapta tions anime, où un héros au grand cœur et ses compagnons vivent de nombreuses aventures riches en combats difficiles, et réussissent à surmonter l’adversité grâce à leur détermination, leurs efforts et leur amitié : Dragon Ball, Saint Seya, Naruto, One Piece, Bleach, etc. Chaque PJ, en plus de son Archétype et des Actions liées, va ainsi posséder des Techniques spéciales pour indiquer comment il se bat et ses éventuelles capacités surhumaines sous la forme d’une liste de Mots-clés, ainsi qu’un score de Puissance pour garder trace de sa force par rapport aux autres. Tout le monde a ainsi un style de combat différent, sans pour autant avoir recours à des règles lourdes. La grosse différence avec les autres jeux motorisés par l’Apocalypse, c’est qu’il n’y a pas de caractéristiques. À la place, certaines Actions d’Archétype rendent d’autres Actions plus faciles ou plus efficaces. Pourquoi ? La raison est très sim ple : avec l’échelle habituelle de -3 à +3, il serait nécessaire de remettre à zéro les caractéristiques de tout le monde à la fin de chaque Arc. Dans le cas contraire, les PJs deviendraient trop rapidement des demi-dieux qui n’échouent pratiquement jamais. Bien sûr, les valeurs utilisées pour les jets de dés ont été revus à la baisse : un 5 ou moins est un échec, un 6, 7 ou 8 est un succès avec un compromis, et un 9 ou plus est une réussite totale. 2 Création de personnage 1 - Choisissez un Archétype : Le Héros, Y Y idéaliste, naturellement doué qui ne renonce jamais et la clé de voute de la cohésion du groupe Le Dragon Y Y , ancien ennemi devenu allié, utilise des techniques interdites et dangereuses Le Pacifiste Y Y , ce qui ne veut pas dire non-violent, spécialiste des techniques défensives et de soutien Le Loup Solitaire Y Y , un puissant combattant qui préfère agir en solo mais qui n’est jamais loin pour aider ses compagnons Le Rival Y Y , qui essaye de surpasser le Héros avec une approche plus pragma tique, une meilleure maîtrise et de meilleures tactiques La Brute Y Y , une force de la nature et très résistant mais sans être aussi des tructeur que le Héros, le Dragon ou le Rival 2 - Donnez un nom et une apparence au personnage. 3 - Recopiez sa Puissance de départ sur sa fiche comme indiqué par son Archétype. 4 - Choisissez trois Actions parmi celles de votre Archétype. Vous obtenez éga lement automatiquement la capacité indiquée sous Botte secrète, ainsi que la totalité des Actions de base et des Actions de combat. 5 - Choisissez jusqu’à 5 Techniques (et au minimum une). Pour chaque Technique que vous ne prenez pas, vous gagnez un Lien supplémentaire 6 - Faites un tour de table où chacun présente son PJ. Puis faites un second tour de table où chacun décide de ses Liens en suivant les instructions de son Archétype et de l’histoire de chacun. N’oubliez pas d’assigner les Liens supplémentaires que vous avez obtenus en prenant moins de 5 Techniques. 3 Chaque Archétype ne peut être choisit qu’une seule fois et avoir un Héros dans le groupe n’est pas obligatoire. Les Techniques doivent être créées avec les règles présentées plus loin. Il est conseillé de se contenter de 2 ou 3 Techniques pour débuter, sans oublier au moins une Botte secrète. Les PJs pourront apprendre de nouvelles Techniques et obtenir de nouveaux Liens en cours de jeu. La Puissance La Puissance est un simple indicateur pour garder trace de qui est plus fort que qui, dans la grande tradition des mangas de baston. Sa valeur en elle-même n’a aucun signification, si ce n’est qu’une Puissance nulle correspond à un humain normal, et qu’une Puissance supérieure indique quelqu’un qui est déjà au-delà des limites humaines. La Puissance n’a pas de valeur maximale et ne va faire qu’augmenter au cours du jeu. Alors qu’un PJ débutant a une Puissance à un chiffre et affrontera des ennemis d’une Puissance maximale de 10 environ, si vous jouez assez longtemps, ces scores deviendront rapidement déraisonnables. Heureusement pour votre santé mentale, ce n’est pas la signification de la valeur de la Puissance qui nous intéresse, mais juste si un PJ a une Puissance inférieure, égale ou supérieure à son adversaire. Cela a de l’importance pour certaines Ac tions de combat. La Puissance est une valeur qui change beaucoup en cours de jeu, que ce soit pour les PJs ou leurs adversaires. Faites attention à bien tenir à jour la Puissance de chacun. Un oubli pourrait coûter chez aux PJs ! 4 Les Liens Un Lien représente la relation entre deux personnage, décrite en une courte phra se écrire du point de vue de celui qui possède le Lien. Ce peut être aussi simple que « Admiratif envers Bob » ou étoffé comme « Ken m’en doit une depuis que je lui aie sauvé la mise contre Roxxxorz ». Un Lien n’est pas réciproque. Alphonse peut ainsi avoir le Lien « Amoureux de Koko » et Koko ne pas posséder de Lien avec Alphonse ou au contraire avoir un Lien du genre « Alphonse me révulse ». Un personnage peut avoir autant de Liens qu’il le veut, et même plusieurs Liens avec la même personne. Il ne peut pas cependant avoir deux Liens identiques. Un Lien est conservé jusqu’à ce qu’il soit utilisé : il est alors effacé de la feuille de ce personnage. Cela ne veut pas dire qu’il n’éprouve plus rien envers l’individu indi qué dans le Lien, juste qu’il n’en tire plus de bénéfices pour l’instant. En effet, à chaque fois que vous utilisez un Lien, vous obtenez l’un des bénéfices suivants : Avant de lancez les dés, gagnez un +1 à l’un de vos jets contre l’individu Y Y cité dans le Lien ; Avant de lancez les dés, donnez un -1 à un jet contre vous de l’individu cité Y Y dans le Lien ; Avant de lancez les dés, donnez un +1 à un jet du PJ cité dans le Lien ; Y Y Si votre Action a infligé une Condition à l’individu cité dans le Lien, infli Y Y gez-lui une Condition supplémentaire ; Forcer la main à l’individu cité dans le Lien pour qu’il agisse d’une certaine Y Y façon. Si c’est un PJ il gagne également 1 point d’expérience s’il fait comme vous le voulez, mais il peut aussi simplement refuser; 5 Normalement, seul un PJ peut avoir des Liens, mais certaines Actions peuvent donner des Liens à un PNJ. Lorsque cela arrive, le MJ peut utiliser le Lien unique ment pour donner un -1 à un jet ou pour infliger une Condition de plus. Il n’a pas accès aux autres options. À chaque fois que vous utilisez un Lien, vous devez cependant le justifier. C’est- à-dire qu’il se passe quelque chose au niveau de l’histoire quand vous le faites. Il peut s’agir d’un cours flashback, des mots d’encouragement, un commentaire sur la situation actuelle pour aider ou gêner, et ainsi de suite. Les Conditions Les Conditions représentent l’état physique et mental du personnage. Elles sont indiquées sous la forme d’une phrase courte qui décrit la nature de l’affliction, comme « Simple écorchure », « Côte cassée », « Apeuré » ou « Aveuglé par la colère ». Ces descriptions affectent le récit comme n’importe quel autre fait à propos du personnage. Les joueurs doivent donc faire attention à les prendre en compte dans la description des actions de leur personnage. En plus, accumuler les Conditions a également des effets en termes de jeu. Pour un PNJ, c’est assez simple : chaque Condition qu’il possède donne un +1 à tous les jets fait contre lui, et il est normalement mis KO s’il accumule quatre Conditions ou plus. Pour un PJ, la première Condition est sans conséquences. La seconde Condition lui donne un -1 à tous ses jets, la troisième lui donne un -1 supplémentaire à tous ses jets (soit un -2 en tout), et à la quatrième Condition gagnée, il doit faire un jet de Dernière chance. 6 Les Techniques Les Techniques représentent les coups spéciaux et autres pouvoirs possédés par les personnages. À quelques exceptions près, il n’y a pas de règles spéciales ratta ché à telle ou telle Technique. Elles servent juste à donner un peu de couleur aux combats et aux personnages, les choses extraordinaires que tel ou tel personnage peut faire, uploads/Litterature/ shonen-world.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Aoû 27, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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