PAR MONTE COOK PAR MONTE COOK PAR MONTE COOK Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.na
PAR MONTE COOK PAR MONTE COOK PAR MONTE COOK Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381 Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381 CRÉDITS Auteur/concepteur Monte Cook Conception du système de jeu Monte Cook et Sean K. Reynolds Rédaction additionnelle Shanna Germain Responsable d’édition Shanna Germain Relecteur Ray Vallese Relecteur maquette Michele Carter Illustration de couverture et illustrateur principal Kieran Yanner Design graphic Sarah Robinson Illustrations intérieures Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree, Bear Weiter, Adrian Wilkins et Kieran Yanner Cartographie Christopher West Playtesters Alpha Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan! et Hyrum Savage Numenéra est dédicacé à JD Sparks (Jay Peterson), qui a voyagé avec moi pour donner vie à Numenéra, m’aidant à former ma perception de la Science-fiction, de la fantasy et ma capacité à appréhender les idées les plus merveilleuses et les plus surprenantes. Pour Black Book Éditions Direction éditoriale David Burckle Traduction Guilhem Arbaret, Sabine Abbonato et Philippe Tessier Relectures Jean-Cyril Amiot, Valentin Debret, Damien Coltice et Alain Moya Maquette Jérôme Cordier et Damien Coltice Merci à Fred Lipari pour l’accentuation française de Septimus ! Publié par Black Book Éditions sous licence Monte Cook Games, LLC © 2013-15 Monte Cook Games, LLC Numenéra and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC. Version bêta. Achevé d’imprimer en France en août 2015. Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : août 2015. ISBN : 978-2-36328-159-3 Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381 3 SOMMAIRE PARTIE 6 : LES NUMENÉRAS 275 Chapitre 17 : Technologie 276 Chapitre 18 : Cyphers 278 Chapitre 19 : Artefacts 298 Chapitre 20 : Curiosités & découvertes 314 PARTIE 7 : MAÎTRISER LE JEU 319 Chapitre 21 : Utiliser les règles 320 Chapitre 22 : Construire une histoire 340 Chapitre 23 : Donner vie au Neuvième Monde 354 PARTIE 8 : AVENTURES 365 Chapitre 24 : Présentation des aventures 366 Chapitre 25 : Le Béal de Borégal 367 Chapitre 26 : Le vaisseau semeur 379 Chapitre 27 : Le prix caché 385 Chapitre 28 : Trois sanctuaires 390 PARTIE 9 : ANNEXES 399 Appendice A : Résumé de la création de perso 400 Appendice B : Bibliographies et ressources402 Appendice C : Contributeurs... 403 Index 404 Feuille de personnage 406 Glossaire 408 NOUVEAU MONDE, NOUVEAU JEU RÊVER DU FUTUR 4 LE MONOLITHE D’AMBRE 6 PARTIE 1 : PREMIERS PAS 11 Chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde12 Chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra 15 PARTIE 2 : PERSONNAGES 19 Chapitre 3 : Créer son personnage 20 Chapitre 4 : Le type du personnage 26 Chapitre 5 : Le descripteur 47 Chapitre 6 : Le focus 52 Chapitre 7 : Équipement 77 PARTIE 3 : JOUER 83 Chapitre 8 : Les règles 84 Chapitre 9 : Règles optionnelles 113 PARTIE 4 : LE MONDE DE NUMENÉRA 129 Chapitre 10 : Vivre dans le Neuvième Monde130 Chapitre 11 : L’inébranlable 136 Chapitre 12 : Le lointain 174 Chapitre 13 : Au-delà du Lointain 213 Chapitre 14 : Organisations 222 PARTIE 5: CRÉATURES & PERSONNAGES227 Chapitre 15 : Créatures 228 Chapitre 16 : Personnages Non-Joueurs 269 1 6 5 2 7 3 8 4 9 Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381 4 RÊVER DU FUTUR J e suis un rêveur. J’ai fait de nombreux rêves. Mais pendant vingt ans, deux de ces rêves en particulier m’ont accompagné dans toutes les entreprises et tous les projets que j’ai pu mener. Quelle que soit mon occupation du moment, ces deux rêves flottaient toujours à l’arrière-plan de mon esprit. Le premier était un système de jeu de rôle où les joueurs auraient la possibilité de choisir quel degré d’effort ils voudraient consacrer à chaque action entreprise, et où ce choix aiderait à déterminer si cette action allait être une réussite ou un échec. Ce serait un système simple mais élégant où les dégâts subis et la fatigue physique affecteraient une seule et même ressource (les personnages blessés verraient leurs actions limitées, et les personnages épuisés seraient plus faciles à abattre). Où la volonté et les « points de pouvoir » mentaux seraient une seule et même chose, de sorte qu’en puisant dans ses ressources mentales, un personnage verrait sa faculté à repousser les attaques mentales diminuer. Et où tout cela serait si bien intégré au personnage qu’il serait très facile de s’en servir et d’en tenir le compte. Mais par-dessus tout, je rêvais d’un système de jeu conçu dès le départ pour être joué de la façon dont les gens jouent vraiment, et pour être mené de la façon dont les maîtres du jeu le font vraiment. Le second rêve qui me poursuivait était un monde mariant science-fiction et fantasy, mais pas à la manière de l'habituel mélange des genres. Au lieu de cela, c’était un lieu qui ressemblait à de la fantasy, mais relevait en réalité de la science- fiction. Ou peut-être qu'il ressemblait à de la science-fiction, mais relevait en réalité de la fantasy. Pouvais-je réussir les deux à la fois ? La célèbre citation de Sir Arthur C. Clarke selon qui « toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie » semblait reposer au cœur de ce concept. Dans mon esprit, je voyais des prêtres aux vêtements étranges psalmodiant des prières et des invocations maintes fois répétées tout en utilisant des instruments sacrés et en faisant des gestes précis, jusqu'à ce qu'on réalise que les instruments sont de nature technologique, et que certains des gestes des prêtres consistent en réalité à faire courir leurs doigts sur des boutons ou un écran tactile… Mais c’était il y a vingt ans. Le temps a passé. J’ai travaillé sur des centaines de projets pour différentes sociétés (y compris la mienne). Je n’ai jamais complètement oublié ces idées, mais elles se sont repliées dans les recoins de mon esprit. Puis, tandis que j’étais allongé dans mon lit une nuit il y a environ un an, apparurent dans mon esprit deux silhouettes drapées dans des manteaux en haillons afin de se protéger du froid. Les deux individus progressaient dans un paysage gris, en faisant attention à chacun de leurs pas. Et tandis que la scène s’élargissait, je vis que le terrain qu’ils traversaient était un énorme rouage, et que le paysage était en réalité une machine incroyablement grande et antique. Et je réalisai alors que la clé de cette scène était que les silhouettes ne faisaient absolument pas partie de ce terrain — peut-être ne comprenaient-elles même pas le concept de machine — mais qu'elles y étaient habituées. C’était un élément du monde dans lequel elles vivaient, au même titre que les montagnes, les rivières et les forêts, qui font partie du nôtre. Soudain, je sus qu’il était temps pour moi de créer ce jeu et cet univers qui mûrissaient dans ma conscience depuis vingt ans. Il était temps de créer NUMENÉRA. À l'heure où j’écris ces lignes, cela fait vingt-cinq ans que je travaille comme concepteur de jeu professionnel. J’ai écrit des articles, des aventures, des guides et des univers de jeu de rôle (ainsi que des nouvelles, des romans, des scénarios et des bandes-dessinées). J’ai conçu ou participé à la conception de quatre jeux de rôle basés sur des versions antérieures d’autres « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie » ~Sir Arthur C. Clarke Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381 5 RÊVER DU FUTUR REMERCIEMENTS jeux, j’ai créé un jeu de figurines et j’ai travaillé sur un certain nombre de jeux informatiques, de jeux de cartes et d’autres projets divers. Mais je n’ai jamais conçu un jeu de rôle qui soit entièrement mien, de toutes pièces, reposant intégralement sur un univers de mon cru. J’ai toujours voulu le faire. Je suis très fier des jeux sur lesquels j’ai travaillé, mais aucun n’exprimait exactement la manière dont je voulais jouer à un jeu de rôle. Il m’a semblé qu’il était temps pour moi de me lancer : d’essayer de jeter par écrit ce que j’avais fait pendant si longtemps à ma table de jeu. Je n’ai jamais été un MJ obsédé par les règles. J’ai toujours préféré me concentrer davantage sur l’histoire, le plaisir et l’aspect ludique. Même quand j'étais aux commandes d'un jeu aux règles plutôt rigides, j’ajoutais de nouveaux éléments pour qu'il y ait des sorts, des créatures, des options pour les joueurs, bref quelque chose de plus mystérieux ou de plus flexible pour donner du champ libre à l’histoire. Permettre aux joueurs ainsi qu’à moi-même de nous montrer créatifs plutôt que de toujours suivre des règles trop strictes. Pour créer un nouvel univers qui uploads/Litterature/ nu-01-numenera-web-v1-pdf.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jul 01, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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