Muses & Oracles Pierre Gavard-Colenny 2 Règles, cartes, mise en page : Pierre G

Muses & Oracles Pierre Gavard-Colenny 2 Règles, cartes, mise en page : Pierre Gavard-Colenny Version 1.1 - Juin 2016 Imprimé par Lulu (http://www.lulu.com) Police des titres : Clairvoyant BB (http://www.blambot.com) Les icônes libres de droits des cartes proviennent du site game- icons.net Le jeu a été écrit sous Scrivener et mis en page avec Adobe InDesign This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unpor- ted license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/). This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leo- nard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/ licenses/by/3.0/). Ce livre a été publié grâce au soutien de la Caravelle http://www.tipeee.com/la-caravelle 3 SOMMAIRE Introduction..................................................................6 1 - Les cartes.................................................................8 Les cartes standard.................................................9 Les Muses.......................................................12 Les illustrations. ...................................12 Les mots-clés.......................................13 Les verbes. ............................................16 Les adjectifs.........................................16 Les objets.............................................17 Les lieux...............................................17 Les concepts. ........................................18 Météo. ..................................................18 PNJ......................................................18 Apparence............................................18 Motivation...........................................18 Traits....................................................18 Secret...................................................19 Relation. ...............................................19 Sentiment. ............................................19 Disposition. ..........................................19 Les Oracles....................................................20 Les résultats de jets..............................20 Les symboles mathématiques...............21 Les résultats OMEN. ...........................22 Directions. ............................................25 Les étoiles............................................25 Les mots-clés.......................................26 4 Questions ouvertes et fermées. .............26 La créativité. .........................................29 Les cartes rebondissements..........................................31 2 - Début de partie. .........................................................39 Choisir un univers de jeu. .....................39 Ton de la partie....................................41 Les Axiomes. ........................................41 Le thème..............................................43 Éléments voulus/rejetés. .......................46 Que choisir comme histoire ? . .............46 Les 36 situations dramatiques..............47 Idées de scénarios.................................50 3 - Système de jeu...........................................................51 Création de personnage. .......................................51 Résolution des actions.........................................64 Obtenir un décalage.............................70 Retirer une carte. ..................................71 Échouer. ...............................................71 Les objets.............................................72 Les relations.........................................73 Descripteurs de scène...........................73 Points Oraculaires............................................74 Combat. .........................................................77 États. ............................................................80 Magie & Pouvoirs.............................................81 Expérience.......................................................82 Fronts. ...........................................................84 4 - Jouer en solo. ............................................................87 Exemple de partie en solo................................100 5 - Jouer à plusieurs sans meneur de jeu. ...............................113 5 6 - Jouer à plusieurs avec un meneur de jeu ...........................129 7 - Un outil pour écrire ...................................................143 Bibliographie ...................................................................... 144 Annexes ............................................................................. 147 Feuille de partie ................................................... 149 Front ................................................................ 150 Feuille de personnage ............................................ 151 Ce jeu utilise un paquet de cartes spéciales. Vous pouvez accéder aux cartes sur votre smartphone en scannant le QR-Code ci- dessous : Les aides de jeu (feuille de personnage, feuille de partie…) peuvent être téléchargées sur le site du jeu : http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles 6 INTRODUCTION Muses & Oracles est un jeu de cartes (accompagné du présent livre d’explications) qui peut être utilisé de plusieurs manières différentes pour jouer une partie de jeu de rôle. Il vous permet- tra de faire des parties seul ou à plusieurs, avec ou sans meneur de jeu, avec ou sans scénario, de manière indépendante ou avec votre jeu de rôle préféré. En tant qu’aide de jeu, il s’agit d’un outil pouvant servir avant une partie, pour préparer un scénario, des lieux, des PNJ... En cours de partie, il peut servir au meneur de jeu désirant improviser des éléments sur le pouce. Les nombreuses choses présentes sur les cartes servent de sources d’inspiration, ou permettent de remplacer les dés en cas de besoin. En tant qu’émulateur de meneur de jeu, il vous permettra de jouer sans meneur de jeu, seul ou avec d’autres joueurs, le pa- quet de cartes pouvant résoudre les actions et créer des rebon- dissements dans la partie à la place du traditionnel MJ. Posez une question comme vous le feriez à un meneur de jeu, et le jeu de cartes vous fournira une réponse. Enfin, outre son utilisation en jeu de rôle, le paquet de cartes de Muses & Oracles peut être utilisé en tant qu’outil pour écri- vains, qui peuvent trouver là des inspirations en cas de syn- drome de la page blanche. Ces différentes utilisations sont détaillées dans les chapitres de ce livre. Vous y trouverez également un système de jeu complet, ins- piré des systèmes FU et FATE, très simple, qui vous permettra de faire des parties de jeu de rôle à plusieurs ou en solitaire. Vous pouvez cependant utiliser n’importe quel autre système de jeu avec les cartes de Muses & Oracles. 7 Que lire ensuite ? ♦ Pour apprendre à utiliser les cartes, rendez- vous au chapitre 1 « Les cartes », page 8. Si vous ne voulez vous servir des cartes que comme aide de jeu, vous n’aurez besoin de lire que ce cha- pitre. ♦ Si vous voulez jouer en solo avec le système de règles de ce livre, lisez en plus les chapitres 2 « Début de partie », 3 « Système de jeu » et 4 « Jouer en solo ». ♦ Si vous voulez jouer à plusieurs sans meneur de jeu avec le système de règles de ce livre, lisez les chapitres 2 « Début de partie », 3 « Système de jeu » et 5 « Jouer à plusieurs sans meneur » (Si vous voulez jouer à plusieurs sans meneur de jeu avec un autre système de règles que celui de ce livre, vous pouvez sauter le chapitre 3). ♦ Si vous voulez jouer à plusieurs avec un me- neur de jeu et le système de règles de ce livre, lisez les chapitres 2 « Début de partie », 3 « Sys- tème de jeu » et 6 « Jouer à plusieurs avec MJ » (là encore, si vous voulez jouer avec un autre système de règles que celui de ce livre, vous pouvez sauter le chapitre 3). ♦ Si vous voulez utiliser Muses & Oracles sans jouer, pour trouver l’inspiration pour écrire, li- sez les pages qui suivent puis rendez-vous page 143. 8 1 - LES CARTES Les cartes du jeu ont un double rôle : elles proposent des ins- pirations en cas de pannes d’idées, et elles font avancer l’his- toire en fournissant des réponses aux questions des joueurs (par exemple, pour savoir si leur personnage réussit ou non une action). Ce sont les Muses et les Oracles qui donnent leur nom au jeu. Il existe deux types de cartes : les cartes standard (au nombre de 200) et les cartes rebondissements (40). Pour des raisons techniques, il existe deux jeux de 120 cartes disponibles en impression à la demande, appelées Version A et Version B. Les deux sont parfaitement complémentaires et interchangeables. L’intégralité des cartes est reproduite en fin de livre (la version A est reproduite dans les pages à bord gris, et la version B est reproduite dans les pages à bord noir). Vous n’avez pas obligation d’acquérir les deux paquets de cartes, un seul suffit pour jouer (ou même aucun, si vous utilisez votre smartphone). Si vous jouez avec un meneur de jeu, il peut être pratique de lui laisser un paquet, tandis que les joueurs prennent l’autre. Il est possible d’échanger les paquets à n’importe quel mo- ment. Si vous jouez seul, vous pouvez choisir de mélanger les deux paquets, ou bien de n’en utiliser qu’un seul. Rendez-vous sur le site du jeu si vous désirez vous procurer une impression à la demande des cartes. http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles 9 CARTES STANDARD Les Muses Les Muses sont des éléments fournissant des inspirations aux joueurs ou au meneur de jeu. Les cartes comprennent des noms, des verbes et des adjectifs dont les combinai- sons créent de quoi nourrir le récit et permettent d’éviter les pannes d’idées, mais elles comprennent également de nombreux autres éléments comme les conditions météo, des lieux, des objets, et tout un ensemble d’éléments pour in- venter des PNJ (apparence, métier, traits, secrets, relations, etc.). Le rapprochement entre des éléments parfois éloignés permet les surprises nécessaires à des parties amusantes. Les Oracles Les Oracles permettent de résoudre les actions entreprises par les personnages. Ils permettent de manière plus géné- rale de répondre aux questions posées traditionnellement au meneur de jeu. Vous trouverez page suivante un exemple de carte standard, avec les vingt éléments qui la composent. 10 11 Voici les vingt éléments qui composent une carte standard. Ces différents éléments sont expliqués dans les pages sui- vantes. Oracles 1. OMEN : page 22. 2. Résultats de dés : page 20. 3. Symbole mathématique : page 21. 4. Direction : page 25. 5. Étoiles : page 25. 6. Mots-clés : page 26 (à la fois Muses et Oracles). Muses 6. Mots-clés : page 13 (à la fois Muses et Oracles). 7. Image : page 12. 8. Verbes : page 16. 9. Lieux : page 17. 10. Concepts : page 18. 11. Objets : page 17. 12. Météo : page 18. 13. Adjectifs : page 16. 14. Sentiment : page 19. 15. Disposition : page 19. 16. Apparence : page 18. 17. Motivation : page 18. 18. Traits : page 18. 19. Secret : page 19. 20. Relations : page 19. PNJ 12 LES MUSES Les Muses sont des éléments qui viendront vous donner des inspirations en cas de pannes d’idées. Il y en a de nombreux différents présents uploads/Litterature/ muses-amp-oracles-livre-sans-cartes-1-1.pdf

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