I I I I I I I IN N N N N N N NS S S S S S S S/ / / / / / / /M M M M M M M MV V
I I I I I I I IN N N N N N N NS S S S S S S S/ / / / / / / /M M M M M M M MV V V V V V V V A A A A A A A AP P P P P P P PÉ É É É É É É ÉR R R R R R R RO O O O O O O O Un jeu de CROC Texte d’Olivier Fanton (Quelques PNJ supplémentaires de Pierre Bouas) INS/MV APÉRO 1 L L L L L L L LI I I I I I I IV V V V V V V VR R R R R R R RE E E E E E E E P P P P P P P PR R R R R R R RE E E E E E E EM M M M M M M MI I I I I I I IE E E E E E E ER R R R R R R R, , , , , , , , O O O O O O O OÙ Ù Ù Ù Ù Ù Ù Ù L L L L L L L L’ ’ ’ ’ ’ ’ ’ ’O O O O O O O ON N N N N N N N S S S S S S S S’ ’ ’ ’ ’ ’ ’ ’A A A A A A A AD D D D D D D DR R R R R R R RE E E E E E E ES S S S S S S SS S S S S S S SE E E E E E E E A A A A A A A AU U U U U U U UX X X X X X X X J J J J J J J JO O O O O O O OU U U U U U U UE E E E E E E EU U U U U U U UR R R R R R R RS S S S S S S S. . . . . . . . Vous vous apprêtez à jouer à IN NOMINE SATANIS/MAGNA VERITAS Apéro. Bravo et merci. Avant tout, il vous faut un personnage. En fait, non. Avant tout, il vous vaut une feuille, un crayon et des dés. Quoique pas exactement. Avant tout, il vous faut quelques amis, dont un qui ait lu ce livre. Et une table. Et des chaises. Et puis, des murs et un toit, si possible. Bref, il vous faut plein de choses. Reprenons. Dans un jeu de rôle, chaque joueur joue le rôle d’un personnage au cours d’une aventure dirigée par le maître de jeu. Le personnage est défini par son apparence, sa personnalité et son histoire, mais aussi par une série de chiffres griffonnés sur une fiche. Le but du premier chapitre est de vous expliquer comment remplir cette fiche. Pour le reste, nous verrons ensuite. C CH HA AP PI IT TR RE E I I . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . C CR RÉ ÉA AT TI IO ON N D DE E P PE ER RS SO ON NN NA AG GE E Pour créer votre personnage, munissez-vous d’un crayon, d’une feuille vierge et suivez les étapes suivantes. Étape 1 : ange ou démon ? Demandez au MJ si vous jouez des anges ou des démons. Étape 2 : le supérieur Tirez au hasard sur la table suivante. Si vous avez ramené la pizza ou les boissons à bulles, le MJ peut vous autoriser à choisir un supérieur sans lancer les dés. Supérieurs des anges d66 Archange 11 Alain 42–43 Jean-Luc 12–13 Ange 44–45 Jordi 14–15 Blandine 46–51 Joseph 16–21 Christophe 52–53 Laurent 22–23 Daniel 54 Marc 24 Didier 55 Mathias 25–26 Dominique 56–61 Michel 31 Francis 62–62 Novalis 32-33 Guy 64 Walther 34–35 Janus 65–66 Yves 36–41 Jean Supérieurs des démons d66 Prince-démon 11 Abalam 44 Malphas 12–13 Andrealphus 45 Malthus 14–15 Andromalius 46 Mammon 16 Asmodée 51 Morax 21–22 Baal 52 Nisroch 23 Baalberith 53 Nog 24 Beleth 54 Nybbas 25 Belial 55 Ouikka 26–31 Bifrons 56 Samigina 32 Caym 61 Scox 33 Crocell 62 Shaytan 34 Furfur 63 Uphir 35 Gaziel 64 Valefor 36 Haagenti 65 Vapula 41–42 Kobal 66 Vephar 43 Kronos Comment lancer un d66 ? Lancez une fois le dé pour les dizaines, puis une deuxième fois pour les unités. Ou alors, lancez deux dés de couleurs différentes, en désignant à l’avance l’un comme les dizaines et l’autre comme les unités. INS/MV APÉRO 2 Étape 3 : les caractéristiques Les caractéristiques représentent l’inné du personnage, ses qualités et ses défauts. Ce sont : la Force (Fo), l’Agilité (Ag), la Perception (Pe), la Volonté (Vo), la Présence (Pr) et la Foi (Foi). Vous disposez de 20 points (pour un ange) ou 18 points (pour un démon) à répartir entre les six caractéristiques de votre personnage, qui doivent être comprises entre 1 et 5. Étape 4 : les talents Les talents représentent l’acquis du personnage, son expérience et ses dons particuliers. Les talents sont très variés et beaucoup plus nombreux que les caractéristiques. Ils sont répartis en trois catégories selon leur importance en jeu. On distingue donc les talents principaux (Baratin, Combat, …), les talents secondaires (Art, Conduite, …) et les talents mineurs (Jouer à la belote, Nouer sa cravate, …). Votre personnage possède pour l’instant un niveau de 1 dans les talents principaux et de 0 dans les talents secondaires (et mineurs). Que vous soyez un ange ou démon, vous disposez de 8 points pour augmenter ses talents principaux, de 8 autres points pour acquérir des talents secondaires et pour finir, de 4 points pour les talents mineurs. Les talents ne doivent pas dépasser 4. Talents principaux Baratin Discrétion Combat Discussion Corps à corps Enquête Culture générale Tir Défense Talents secondaires Art Pickpocket Conduite Pilotage Contorsionnisme Prestidigitation Humour Savoir criminel Hypnotisme Savoir d’espion Informatique Savoir militaire Intrusion Savoir occulte Jeu Science Kama sutra Sixième sens Langage animal Survie Médecine Technique Narcolepsie Torture Navigation Ventriloquie Talents mineurs (exemples) Aide-soignant Pétanque Aquariophilie Professeur de lycée Boulanger Promener son chien Caissier Ragots à la mode Coordonner sa tenue et son sac Rater systématiquement les pâtes Danse de l’été dernier Repiquer les bégonias Demain, j’apprends à jouer de la basse Réussir magnifiquement les pâtes Faire ses lacets dans le noir Rouages de l’ANPE Fan de films d’horreur S’énerver en lisant le journal Flic Secrétariat Hurler sur ses mômes Strip-tease Ignorer le nom de son voisin Supporter de l’OM Laver sa voiture Supporter du PSG Lécher le bout de son nez Tout sur les Playmates de 1953 à 1975 (travaille sur 1976) Littérature berrichonne du 14e siècle Travail à la chaîne Mettre une cravate Travaux domestiques MJ à COPS Tricher au poker (et se faire prendre) Perdre son temps sur Internet Tuning Les langues étrangères (allemand, anglais, espagnol, …) et mortes (latin, grec) sont également des talents mineurs. Il suffit d’un point pour parler, lire et écrire une langue. Étape 5 : les pouvoirs Les anges et les démons possèdent des capacités surnaturelles qui leur permettent de s’abstraire des limites usuelles de la réalité, et qu’on appelle des pouvoirs. Chaque utilisation d’un pouvoir coûte un PP (un quoi ? Lisez ci-dessous !). Votre personnage possède trois pouvoirs au niveau 1, à tirer sur la table suivante. Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés. Pouvoirs des anges d66 Pouvoir 11 Agilité supra-normale 41 Jet d’eau bénite 12 Arme exaltée 42 Jet d’eau du robinet 13 Armure corporelle 43 Lire les pensées 14 Arts martiaux 44 Non-détection 15 Boomerang 45 Onde de choc 16 Caméléon 46 Paralysie 21 Champ de force 51 Perception supra- normale 22 Champ magnétique 52 Peur 23 Charme 53 Psychométrie 24 Corps gazeux 54 Rayon laser 25 Décharge électrique 55 Rebond 26 Déphasage 56 Réduction 32 Détection du danger 61 Régénération 31 Détection du mal 62 Sommeil 33 Esquive acrobatique 63 Télékinésie 34 Force supra-normale 64 Télépathie 35 uploads/Litterature/ insmv-apero.pdf
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- Publié le Oct 13, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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