Apprenez a programmer en java

Apprenez à programmer en Java Par cysboy www openclassrooms com Licence Creative Commons Dernière mise à jour le C Sommaire Sommaire Partager Apprenez à programmer en Java Partie Bien commencer en Java Installer les outils de développement Installer les outils nécessaires JRE ou JDK Eclipse IDE Présentation rapide de l'interface Votre premier programme Hello World Compilation en ligne de commande Windows En résumé Les variables et les opérateurs Petit rappel Les di ?érents types de variables Les opérateurs arithmétiques Les conversions ou cast ? Depuis Java le formatage des nombres Lire les entrées clavier La classe Scanner Récupérer ce que vous tapez En résumé Les conditions La structure if ? else Les conditions multiples La structure switch La condition ternaire Les boucles La boucle while La boucle do ? while La boucle for TP conversion Celsius - Fahrenheit Élaboration Correction Les tableaux Tableau à une dimension Les tableaux multidimensionnels Utiliser et rechercher dans un tableau Les méthodes de classe Quelques méthodes utiles Des méthodes concernant les cha? nes de caractères Créer sa propre méthode La surcharge de méthode En résumé Partie Java Orienté Objet Votre première classe Structure de base Les constructeurs Accesseurs et mutateurs Les variables de classes Le principe d'encapsulation L'héritage Le principe de l'héritage Le polymorphisme Depuis Java la classe Objects Modéliser ses objets gr? ce à UML Présentation d'UML Modéliser ses objets Modéliser les liens entre les objets Les packages Création d'un package Droits d'accès entre les packages Les classes abstraites et les interfaces Les classes abstraites Une classe Animal très abstraite Éto ?ons notre exemple Les interfaces Votre première interface Implémentation de l'interface Rintintin Le pattern strategy Posons le problème www openclassrooms com CSommaire Le code source de ces classes Un problème supplémentaire Une solution simple et robuste le pattern strategy ? Les exceptions Le bloc try catch Les exceptions personnalisées La gestion de plusieurs exceptions Depuis Java le multi-catch Les énumérations Avant les énumérations Une solution les enum Les collections d'objets Les di ?érents types de collections Les objets List L'objet LinkedList L'objet ArrayList Les objets Map L'objet Hashtable L'objet HashMap Les objets Set L'objet HashSet La généricité en Java Principe de base Plus loin dans la généricité Généricité et collections Héritage et généricité Les ux d'entrée sortie Utilisation de java io L'objet File Les objets FileInputStream et FileOutputStream Les objets FilterInputStream et FilterOutputStream Les objets ObjectInputStream et ObjectOutputStream Les objets CharArray Writer Reader et String Writer Reader Les classes File Writer Reader et Print Writer Reader Utilisation de java nio Depuis Java nio II Le pattern decorator Java et la ré exivité L'objet Class Instanciation dynamique Partie Java et la programmation événementielle Notre première fenêtre L'objet JFrame L'objet JPanel Les objets Graphics et Graphics D L'objet Graphics L'objet Graphics D Le ?l rouge une animation Création de l'animation Améliorations Positionner des boutons Utiliser la classe JButton Positionner son composant les layout managers Interagir avec des boutons Une classe Bouton personnalisée Interactions avec la souris l'interface MouseListener Interagir avec son bouton Déclencher une action

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