BlenderArt Magazine Numéro 10 | Mai 2007 L'apprentissage facile de Blender O Or

BlenderArt Magazine Numéro 10 | Mai 2007 L'apprentissage facile de Blender O Or rg ga an ni iq qu ue es s www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques ÉDITEUR/CONCEPTEUR Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org RÉDACTEUR EN CHEF Sandra Gilbert sandra@blenderart.org SITE INTERNET Nam Pham nam@blenderart.org RELECTEURS Kernon Dillon Phillip A.Ryals Kevin C. Braun Derek Marsh Bruce Westfall AUTEURS Wong Hua Juan Pablo Bouza Javier Galán (chronoh) Jeremy Ray David Revoy Derek Marsh Erick Ramirez COPYRIGHT© 2007 'BlenderArt Magazine', 'Blenderart' et le logo de Blenderart sont la propriété de Gaurav Nawani. 'Izzy' et son logo sont la propriété de Sandra Gilbert. Tous les noms de produits et compagnies mentionnés dans ce magazine sont des marques déposées ou des marques enregistrées de leur propriétaires respectifs. COUVERTURE Enrico Cerica ­ ' Tomatoes' SOMMAIRE www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques EDITORIAL www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Izzy explique ­ Organiques Il arrive un moment où vous avez besoin dans votre scène, d'arbres et de plantes. Mais vous ne voulez pas les modeler vous même ou vous n'avez tout simplement pas le temps. Pas de problème. Nous allons jeter un coup d'œil à deux ou trois programmes autonomes qui vous permettent de créer quelques arbres étonnants et du lierre, qui seront facilement importés dans votre scène. Vous économiserez un temps considérable par rapport à celui que vous auriez dû consacrer à les modéliser vous mêmes. Arbaro D'abord Arbaro. Arbaro est un générateur d'arbre facile à manipuler qui vous permet d'utiliser différents paramètres d'arbre , d'exporter ensuite votre arbre comme un Povray, DXF ou Wavefront OBJ file. Ce qui fera de lui un bon outil complémentaire de Blender. Ainsi, créons un arbre simple ! 1 Ouvrir Arbaro (figure 1). 2 Plusieurs paramètres s'offrent à vous. 3 Il est temps d'exporter notre arbre. Appuyer sur l'icône d'arbre en haut de l'écran.On se contentera des paramètres par défauts. 4 Une boite de dialogue d'exportation apparaitra. 5 Choisissez le format d'objet Wavefront et sauvegardez. 6 Cliquer sur commencer (start). Votre arbre est maintenant prêt pour l'importation dans blender. 7 Dans Blender allez dans File>Import>Wavefront(.obj). figure 1 capture d'écran d'Arbaro 8 Cherchez l'emplacement ou vous avez sauvegardé votre arbre et sélectionnez­le. 9 Une boite de dialogue va apparaitre et affichera quelques options d'importations.Pour l'instant les options par défaut sont suffisantes. Votre arbre est maintenant dans Blender, prêt à être texturé et intégré à votre scène. Arbaro possède aussi une variété de fichier prêt à être utilisé pour aller plus vite. 10 Dans Arbaro, faites File>Open. 11 Une boîte de dialogue s'ouvrira pour vous montrer tous les fichiers préenregistrés. 12 Choisissez en un, exportez votre arbre puis importer le dans Blender comme ci­dessus. Figure 2 arbre importé dans blender. Ici un aperçu de black_tupelo importé dans Blender. Vous pouvez télécharger Arbaro sur: http://arbaro.sourceforge.net/ www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Izzy explique ­ Organiques Ivy Generator Le second sur la liste est Ivy Generator.Ivy Gnerator vous permet d'implanter du lierre dans votre scène. Le concepteur, (Thomas Luft), déclare qu'Ivy Genrator ne fournit pas une simulation de croissance biologique du lierre, mais une simple approche de production d'une végétation complexe et convaincante qui s'adapte à une scène existante. Ivy Generator importe et exporte les fichiers .obj et .mtl (obj+mtl files). Tim Ellis, (sonix), a écrit un tutoriel sur la façon dont on peut utiliser Ivy Generator avec Blender. On peut trouver le tutoriel sur son site aussi bien que sur les forums de : www.blenderartists.org. A droite, les copies d'écran montrent trois étapes de génération du lierre dans Ivy Generator. On peut trouver les tutoriels de Ivy Generator, et les Ivy Textures ici : http://graphics.uni­konstanz.de/~luft/ivy_ge nerator/ Tim Ellis’s, (sonix), le tutoriel Ivy to Blender se trouve ici. http://blenderartists.org/forum/showthread. php?t=93125&highlight=ivy+generator Figure 1 placement du spot pour débuter la génération. Figure 2 génération des branches de lierre. Figure 3 génération terminée(stade final). www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Atelier 3D ­ Modélisation du visage de Taonui Introduction Il y a plusieurs méthodes pour modéliser une tête. Certains utilisent le 'box­ modeling', d'autres préfèrent l'approche plus pénible de modeler polygone par polygone. Alors qu'au début, le 'box­modeling' semble plus facile, les problèmes apparaissent quand vous commencez à détailler le modèle. Ajouter des boucles au maillage existant peut être délicat et long pour les modeleurs les moins expérimentés. La plupart d'entre eux finissent avec un visage qui est trop dense en polygones, bien que peu détaillé et/ou ayant des plis étranges et diverses lacunes. Beaucoup des meilleurs modeleurs que je connaisse à ce jour préfèrent l'approche polygone par polygone. Bien que ce soit une méthode fastidieuse, elle offre une plus grande maîtrise dans la topologie finale du maillage que le 'box­ modeling'. Des outils très utiles : La subdivision par boucle, et l'édition proportionnelle. L'édition proportionnelle est une sorte de mode Sculpt mais avec une résolution de maille plus basse… indispensable pour la modélisation organique. Pour l'employer, passez en mode édition, puis touche 'O' et la molette de la souris vers le haut ou vers le bas pour changer le rayon d'action. Avoir de bonnes références est vraiment un plus. Pour ce visage (non basé sur une photographie), j'ai utilisé le masque facial de Marquardt pour ses proportions harmonieuses. Vous pouvez le trouver ici : http://www.beautyanalysis.com/mba_youan dthemask_page.htm Pour un visage neutre, téléchargez le 'Repose Frontal' et le 'Repose Lateral'. Mais trêve de bavardage ! Supposons que, maintenant, vous ayez les proportions d'un visage humain et que vous souhaitiez concrétiser cela dans un portrait réaliste. Je commence toujours par faire les yeux. Les yeux sont une partie importante d'un visage et la plus reconnaissable. Certains peuvent commencer par une autre partie du visage, mais moi, si je rate les yeux, je ne prends même pas la peine de finir le visage. Pour la création de nouvelles faces l'extrusion d'arête sera votre outil de base, avec la fusion de sommets et la subdivision par boucle. La subdivision par boucle est un outil qu'il est intéressant de maîtriser, car nous travaillerons essentiellement sur des 'Face Loops'. Etape 1 Ajouter un Plan dans la vue 3D. Avant de faire quoique ce soit, ajoutez les modificateurs Mirror puis SubSurf à ce maillage. Fig0. Début avec un polygone. ­ par Wong Hua www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Commencez par extruder un bord de votre Plan et réalisez le contour d'un oeil (Fig1). Fig1. Modélisation du contour. Etape 2 Ceci servira de base pour modéliser les yeux. Choisissez une arête sur le bord extérieur tout en pressant [Alt+Shift+D] et extrudez cette sélection, mettez là à l'échelle puis déplacez les sommets jusqu'à ce que vous ayez une forme comme en fig2. Fig2. Extrusion des bords externes. Etape 3 Sélectionnez les arêtes comme indiqué et subdivisez les. Je les ai subdivisés 3 fois (fig3b). Etape 4 Maintenant c'est le moment d'ajouter une sphère. Ce sera une figuration parfaite des globes oculaires. Pour la taille, le rayon de la sphère est en gros égal à la largeur de l'oeil. Fig3. Subdivision de détail. Etape 5 A présent, il est temps de former l'oeil. Déplacez les sommets de manière à ce que la paupière couvre la sphère. Le Retopo est tout indiqué pour faire cela. Fig4. Placement d'un globe oculaire. Atelier 3D ­ Modélisation du visage de Taonui www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Cependant, notez que les sommets déplacés avec Retopo sont trop proche de la surface de l'oeil. Vous devrez donc les déplacer à nouveau après le Retopo. Actuellement vous devriez avoir quelque chose comme ceci : Fig5. Maillage de base pour l'oeil. Vous voilà maintenant avec des yeux au regard agréable :) Laissons celà pour l'instant. A présent, déplaçons nous vers la bouche. Etape 1 Dans la vue de côté, ajoutez un Plan, supprimez tout sauf un sommet, sélectionnez le et commencez à extruder le profil comme pour l'oeil à l'étape 1. Quand vous avez votre profil, sélectionner tout et extrudez pour obtenir à quelque chose près la fig6b. Fig6. Obtention de la forme de base des lèvres. Maintenant que nous avons ces lèvres de base, mettons­les en forme. Subdivisez par boucle la lèvre inférieure et commencez à gauchir la forme comme à la fig7. Fig7. Torsion de la lèvre Continuez de subdiviser et fignolez pour obtenir une forme comme dans la figure ci­ dessous. Fig8. Progression des lèvres. Atelier 3D ­ Modélisation du visage de Taonui www.blenderart.org Numéro 10 | Mai 2007 ­ Organiques Ok. Maintenant que nous avons des lèvres correctes, passons au nez ! En ce moment, voilà ce que nous devrions avoir : Etape 1 Qui sait où est le nez ? Commencez à l'extraire des lèvres supérieures, comme ceci : Les images ci­dessous montrent que le nez est extrudé d'une arête des lèvres supérieures. Employez l'extrusion d'arête pour créer les proéminences du nez (voir l'image suivante). Prolongez maintenant les éléments faciaux obtenus comme l'indiquent les guides de la fig12. Etape 1 Les gens ont souvent des ennuis avec les oreilles. Ce tutoriel ne prétend pas être uploads/Litterature/ blender-art-magazine-10-french.pdf

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