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HAL Id: dumas-02184494 https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-02184494 Submitted on 16 Jul 2019 HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of sci- entific research documents, whether they are pub- lished or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés. Distributed under a Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivatives| 4.0 International License Rockstar Games : une approche cinéphilique du jeu vidéo Noémie Compagnon To cite this version: Noémie Compagnon. Rockstar Games : une approche cinéphilique du jeu vidéo. Sciences de l’Homme et Société. 2019. dumas-02184494 Université Rennes 2 - Haute Bretagne UFR Arts, Lettres, Communication Département Arts du Spectacle et Études Cinématographiques Mémoire de Master Recherche – Histoire et esthétique du cinéma Rockstar Games : une approche cinéphilique du jeu vidéo Noémie Compagnon Sous la direction de Jean-Baptiste Massuet Année universitaire : 2018/2019 Remerciements Tout d'abord, un immense merci à mon directeur de recherche, Jean-Baptiste Massuet, pour son enthousiasme, sa patience et ses nombreux conseils. Je tiens également à remercier Gilles Mouëllic et Roxane Hamery pour leur extrême bienveillance et leurs remarques à la fois justes et encourageantes. Merci à mes proches, qui ont placé en moi une confiance qu'il me manque trop souvent. Tout particulièrement à mes parents, qui m'ont soutenu dès le début dans mon choix d'études et qui m'ont supporté (dans tous les sens du terme) au cours de ces cinq années. À mes deux grands frères, pour m'avoir plongée dans la marmite des jeux vidéo dès le plus jeune âge et ouverte à la pop culture. À mon compagnon : merci pour tout et surtout pour m'avoir interdit de laisser tomber toutes les fois où l'idée m'a traversé l'esprit. Sans oublier mes camarades de promotion, sans qui cette aventure aurait été bien moins passionnante ! Enfin, merci aux personnes qui ont pris le temps de me relire et de me donner leur avis, votre aide m'a été précieuse. Pour terminer, merci à celles et ceux qui liront ces pages. J'espère réussir à susciter votre intérêt pour ce sujet. C'est avec une émotion certaine que s'achève pour moi cette écriture et que débute votre lecture. Table des matières Introduction ................................................................................................................................ 4 Partie 1 : La construction médiatique de Rockstar Games : une dimension subversive faisant écran au regard cinéphile du studio .......................................................................................... 18 Chapitre I : Les débuts du studio Rockstar : le masque de la subversion ? ............................. 19 1. Des débuts marqués par la polémique...................................................................... 20 2. Manhunt, l’amorce d’un croisement avec le cinéma ................................................ 25 3. Red Dead Revolver, l’ébauche d’une conception plus cinématographique des jeux………………………………………………………………………………………………………………………..29 Chapitre II : Intégration du cinéma dans le processus de création vidéoludique ..................... 35 1. L’importance des nouvelles technologies dans la création des univers Rockstar .... 36 2. The Warriors : une adaptation qui affirme le tournant cinéphile du studio ............. 41 Partie 2 : Les jeux Rockstar au croisement d’imaginaires cinéphiles ...................................... 47 Chapitre III : L’arrivée du cinéma au centre des préoccupations ............................................ 48 1. Distinctions entre le genre au cinéma et le genre vidéoludique .............................. 48 2. La présence croissante d’éléments cinématographiques dans le domaine vidéoludique ..................................................................................................................... 51 3. Rockstar Games : quand le genre vidéoludique fait place au genre cinématographique ........................................................................................................... 54 Chapitre IV : Red Dead Redemption : la réappropriation d’un imaginaire cinéphile .............. 58 1. Un hommage au western crépusculaire ? ................................................................. 58 2. Une déclaration d’amour sonore au genre du western ............................................ 66 Chapitre V : L.A Noire et GTA V : une frontière floue entre réalisme et fiction ...................... 70 1. L.A Noire : une cinéphilie en surface ? ...................................................................... 70 2. GTA V : un jeu « patchwork » .................................................................................... 82 Partie 3 : La cinéphilie de Rockstar au service d’un discours critique .................................... 92 Chapitre VI : Pour raconter une histoire, il faut des personnages ............................................ 93 1. Des ressemblances notoires avec des personnages de cinéma ................................ 93 2. La marginalité comme source de destins tragiques ................................................ 102 Chapitres VII : L’utilisation du septième art comme outil subversif : quand Rockstar fait son cinéma……………………………………………………………………………………….110 1. Le travail des genres comme exploration des racines mythologiques de l’Amérique ...................................................................................................................... 110 2. Les thématiques principales de Red Dead Redemption, L.A Noire et GTA V .......... 120 Chapitre VIII : Des salles de cinéma au sein des jeux : un espace critique ........................... 128 1. Une sacralisation de la salle de cinéma ................................................................... 128 2. La mise en scène de ces salles in game ................................................................... 131 3. Un lieu d’expression privilégié : des courts-métrages aussi cinéphiles que critiques................................................................................................................... 134 Conclusion .............................................................................................................................. 142 Bibliographie .......................................................................................................................... 144 Annexe ................................................................................................................................... 160 4 Introduction « Tout comme le corps humain est composé à 70% d’eau, je suis composé à 70 % de films1 ». Cette citation provient de l'un des plus célèbres concepteurs de jeu vidéo, Hideo Kojima. Créateur de la saga Metal Gear Solid2, il a toujours crié haut et fort son amour du cinéma et c'est presque par hasard qu'il est arrivé dans l'industrie vidéoludique, car sa première ambition était de créer des histoires espérant ensuite en faire des films : Durant mes études, j'écrivais des histoires pendant mon temps libre. Même si cette idée était liée au cinéma. Je voulais gagner un prix pour mes histoires et je pensais que si cela arrivait, je pourrais probablement avoir la chance d'en faire un film. Mais je n'avais pas d'amis intéressés par le cinéma. Personne ne m'a encouragé à suivre cette carrière. C'était l'époque où j'ai joué à la Famicom3 pour la première fois. Tout de suite, j'ai pensé qu'elle pouvait être un autre moyen pour réaliser quelque chose proche des films.4 C'est ainsi que Hideo Kojima a apposé un regard novateur dans le milieu vidéoludique, tant en adaptant en mécaniques de gameplay5 des codes propres par exemple aux films d’espionnage, qu’en révélant le potentiel narratif du domaine vidéoludique et la possibilité de développer un véritable scénario complexe et recherché autour de sujets sérieux. Ce regard novateur vient donc avant tout du fait que sa vision du jeu vidéo soit façonnée par sa cinéphilie. Il utilise les 1 Sheen, « Hideo Kojima à Jordan Vogt-Roberts : "Fais la même chose que moi, trompe l’attente du public !" », KojiPro.be, le 16 juin 2017, http://www.kojipro.be/hideo-kojima-a-jordan-vogt-roberts-trompe-l-attente-du- public/, consulté le 13/03/2018. 2 L’univers de Metal Gear Solid prend place dans le contexte de l'après Guerre Froide, où la dissuasion nucléaire est encore très présente. Le héros Solid Snake, directement inspiré du personnage de Snake Plissken dans le film New York 1997 de John Carpenter (1982), doit infiltrer un complexe de recyclage d'armes nucléaires en Alaska afin de sauver plusieurs otages et d'arrêter les terroristes ainsi que leur mystérieux leader. Kojima a puisé dans son histoire personnelle pour construire son univers, ses parents ayant été très marqués par les bombardements aériens durant la Seconde Guerre mondiale. 3 La Famicom est une console créée par Nintendo en 1983, qui prendra ensuite le nom de NES (Nintendo Entertainment System) lors de sa sortie aux États-Unis en 1985. 4 Sheen, « Kojima : Le cinéma, une affaire de famille ! », KojiPro.be, le 25 mai 2012, http://www.metalgearsolid.be/hideo-kojima-le-cinema-une-affaire-de-famille-kojipro-840.html, consulté le 13/03/2018. 5 Le gameplay désigne les mécaniques qui définissent la façon dont on joue à un jeu. Il correspond donc aux différentes règles qui vont en déterminer la jouabilité, autrement dit c’est l’ensemble des mécaniques de jeu. 5 scènes cinématiques6 comme outil narratif à part entière et n’hésite pas à expérimenter7. Bousculant les codes, il est le premier concepteur à affirmer une position d’auteur en signant de son nom ses œuvres vidéoludiques, à l’instar des réalisateurs de cinéma. Devenu une source d'inspiration et un modèle de réussite dans le monde du jeu vidéo, Hideo Kojima reste toutefois humble et se montre très intéressé par le travail de ses confrères : J’ai vu le nouveau trailer de GTA V ! C’était génial, bien trop génial. Ce degré de liberté est assurément le futur du jeu vidéo ! C’est d’un niveau différent des autres. Pour être honnête, ça me déprime. […] Je ne pense pas que notre V (ndlr : Metal Gear Solid V) peut atteindre ce niveau. Les développeurs de Rockstar sont les meilleurs. Ne vous méprenez pas, ceci va augmenter le potentiel des jeux vidéo.8 Cet intérêt pour le travail du studio Rockstar de la part d’Hideo Kojima est intéressant pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il souligne le principe de liberté particulièrement poussé de GTA V pour le joueur, ce qui signifie davantage d’implication pour celui-ci et un impact plus fort de ses actes au sein du jeu.9 De plus, les concepteurs de chez Rockstar partagent avec le créateur de la saga Metal Gear une passion commune : le cinéma. Leurs influences cinématographiques sont très présentes dans les jeux de la firme, tout uploads/Litterature/ 2019-mm2-compagnonn.pdf
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- Publié le Nov 13, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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