Contenu : L’aventure des mots Variantes du jeu : Mots de passe de 4 lettres : B

Contenu : L’aventure des mots Variantes du jeu : Mots de passe de 4 lettres : Benji Capvert Le guide de montagne Départ : le kayak Maison : la cabane en B Jeannot Techno Le détective Départ : le hors-bord Maison : le gratte-ciel en S Règle du jeu s 0OUR AUGMENTER LES POSSIBILITÏS DEDÏPLACEMENTDESAVENTURIERS LESJOUEURSPEUVENTDÏCIDERDEMULTIPLIERPARDEUXLECHIFFREDUDÏ s,ESCARTES ÏNIGMESNESONTPASUTILISÏES,A CARTE LETTRE EST GAGNÏE DÒS QUE LEJOUEUR ARRIVE SUR LA CASE ,A PARTIE ESTRAPIDEETMETLACCENTSURLASTRATÏGIEDEDÏPLACEMENT DES AVENTURIERS )L ESTCONSEILLÏDEJOUERENMULTIPLIANTPARDEUXLECHIFFREDUDÏ s/NPEUTCHOISIRUNMOTDEPASSEDEOU LETTRES POUR TOUS LES JOUEURS OU BIENSEULEMENT POUR CERTAINS JOUEURS AFIN DELEUR DONNER UN HANDICAP SILS SONT TROPFORTS s,EMOTDEPASSENESTPASCHOISIAUDÏBUTDE LA PARTIE ,ES JOUEURS COMPOSENT AUFURETÌMESUREDELAPARTIEUNMOTDELETTRESPOURREJOINDRELEURMAISON !"2) !)$% !),% !-%2 !-)% !.'% !5"% !6%# "!). "!.# "!3% "!6% "%!5 ")3% ",%5 ",/# "/)3"/2$ "/5%"/5-"/8%BRAS "2%&#!.%#!0%#!3%#!6%#%.4#%2&#(!2 #(!4#(%&#(%2#(%:#)%,#).1 #,/5#,5"#/$%#2).#5"%#56%$!)-$!-%$!.3$!4%$%.4$%58$)2%$/58$2!0$5%,³'!, &!#%&!58&)%2&),%&)8%&,/5&5)2'/,&GRAS '2%#'2)3'2/3 '25% (!)% ()%2 */5% */52 *5$/ *50% ,!)$ ,!)4 ,!-% ,!6% ,%.4 ,%52 ,)%5 ,5'% ,5.% ,58% -!). -!2% MARS -%.5 -)%, -).% -/$% -/)3 .!'% .%2& .%5& /'2% /3%2 /523 0!'% 0!). 0!)8 0!2# 0%!5 0),% 0.%5 0/), 0/24 0/52 02)8 05#% 2!#% 2!), 2!-% RANG 2)%. 2)-% 2/"% 2/3% 2/5% 253% 3!'% 3!,% 3!5& 3!54 3#)% 3%!5 3%04 3%5, 3/)& 3/)4 4!2$ 53%2 6!3% 6%24 6)$% 6)4% 6/)2 62!)Lisa Lagon La sauveteuse en mer Départ : le zodiac Maison : LEPOSTEDgOBSERVATIONENF Suzie Safari La reporter Départ : LABARQUEMARRON Maison : la tente en M CARTES ÏNIGMES PAQUETSDEOU CARTES LETTRES SÏRIESDECARTES PIONS AVENTURIERS SOCLESENPLASTIQUE PLATEAUDEJEU PRÏSENTOIRDERANGEMENT POURLESCARTES DÏ SABLIERDESECONDES Chaque aventurier doit composer son mot de passe pour rejoindre sa maison. )LGAGNERALESLETTRESDONTILABESOINENRÏPONDANTÌDESÏNIGMESETENFAISANTPREUVEDgASTUCEETDESTRATÏGIEPOURTROUVERLEMEILLEURCHEMIN Route de Bresolettes - 61190 Randonnai - France Tél.: +33 (0)2 33 85 25 00 - Fax : +33(0)2 33 85 25 04 www.megableu.com Notice à conserver. Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois, car ce produit contient des éléments de petite dimension pouvant être absorbés. Nous vous conseillons de conserver l’emballage pour référence ultérieure. Photos non contractuelles. Les couleurs et les formes de ce produit peuvent différer de celles représentées sur l'emballage. ©2012 MEGABLEU France - VOCABULON est une marque déposée - Tous droits réservés. LETTRES LETTRES LETTRES 7 5 7 12 Répandre de l'eau ou un autre liquide sur quelque chose. ARROSER ALLÉGER ANNÉE v. fam. v. contr. n.f. arrosoir Rendre plus léger. alourdir Période de douze mois qui va du 1er janvier au 31 décembre. L’énigme qui doit être lue dépend toujours : 1.$ELALETTREDÏSIGNÏEPARLACASEOáSETROUVELAVENTURIER 2.$UNIVEAUDEJEUCHOISIENDÏBUTDEPARTIECÙTÏBLEUOUJAUNEDELACARTE ÏNIGME  3.$ELACOULEURDELACASEJAUNE ROUGEOUVERTE OáSETROUVELAVENTURIER Avant de retourner le sablier, lisez tous les indices : sLINITIALEDUMOTINDIQUÏEENROUGE sLENOMBREDELETTRESDUMOT sLACATÏGORIEGRAMMATICALEDUMOTadv.ADVERBEadj.ADJECTIFvVERBE v.pr.VERBEPRONOMINALn.m.NOMMASCULINn.f.NOMFÏMININ sLADÏFINITIONDUMOT sfam.UNMOTDELAMÐMEFAMILLEÏNIGMEJAUNE ssyn.OUcontr.LESYNONYMEOULECONTRAIREDUMOTÏNIGMEROUGE La réponse de chaque énigme se trouve au bas de la carte en face du rond de couleur correspondant. Attention : il n’y a pas de carte-énigme pour les lettres X et Y. ‹ 3LZ H]LU[\YPLYZ ! $ÏTACHEZ LES  PERSONNAGES ETINSÏREZ LES DANS LES SOCLES EN PLASTIQUE #HAQUE JOUEURCHOISITUNAVENTURIERETLEPLACESURSONPOINTDEDÏPART ‹3LZJHY[LZ! 0LACEZLEPRÏSENTOIRSURLATABLE#LASSEZLESCARTES ÏNIGMESDANSLEURSALVÏOLESRESPECTIVESETDÏTACHEZLESCARTES LETTRES POUR LES METTRE DANS LEUREMPLACEMENT ‹3LTV[KLWHZZL!#HAQUEJOUEURCHOISITSECRÒTEMENTSONMOTDEPASSEDELETTRESETLÏCRITSURUNPAPIER,ENFANTPEUTSAIDERDUNDICTIONNAIREOUUTILISERLALISTEPROPOSÏEAUDOSDELARÒGLE ‹3LZUP]LH\_KLQL\!#HAQUEJOUEURCHOISITUNDESNIVEAUXDEJEUPOURTOUTELADURÏEDELAPARTIE0ETITSETGRANDSPEUVENTAINSIJOUERENSEMBLEÌÏGALITÏDECHANCES - Niveau CP :LENFANTÏCOUTESIMPLEMENTLÏNIGMEDUCÙTÏJAUNEDELACARTEETLITLARÏPONSEAUBASDECELLE CI - Niveau CE1, CE2 : CESTLECÙTÏJAUNEDELACARTE ÏNIGMEQUIESTUTILISÏ - Niveau CM1, CM2 et collège : CESTLECÙTÏBLEUDELACARTE ÏNIGMEQUIESTUTILISÏ ‹ 3L KtI\[ K\ QL\ ! #HAQUE JOUEUR LANCE LE DÏ #ELUI QUI OBTIENT LE PLUS GROS CHIFFRECOMMENCE%NSUITE LESENSDUJEUESTCELUIDESAIGUILLESDUNEMONTRE ‹3LKtWSHJLTLU[!,EJOUEURLANCELEDÏETLAVENTURIERQUITTESONEMBARCATIONPOURALLERSURLECERCLEJAUNEDANSLESENSQUILVEUT ENAVAN ANTDAUTANTDECASESQUELINDIQUELEDϰCHAQUELANCERDEDÏ LEJOUEURPEUTDÏPLACERSONAVENTURIERDANSUNSENSOUDANSLAUTRE(Attention : il ne peut y avoir 2 aventuriers sur une même case.) ‹ 3LZ JOHUNLTLU[Z KL KPYLJ[PVU ! ,ES CASES VOCABULON PERMETTENT DE CHANGER DECERCLEENSUIVANTLAFLÒCHEBLANCHE%NCHANGEANTDECERCLE LAVENTURIERPEUTCHOISIRDALLERÌDROITEOUÌGAUCHE!INSI SILEJOUEURESTASTUCIEUX ILPEUTCOMBINERCHANGEMENTSDECERCLEETCHANGEMENTSDEDIRECTIONPOURPLACERSONAVENTURIERSURUNECASEQUILINTÏRESSE (Attention, le second choix est risqué : si l’autre joueur se trompe dans la réponse, les deux joueurs doivent rendre une de leurs cartes-lettres. Par contre, si celui-ci donne la bonne réponse, tous les deux gagnent une carte-lettre : celui qui s’est fait aider la carte-lettre de la case et l’autre joueur, la carte-lettre de son choix.) ‹ Si le joueur arrive sur une case VOCABULON ILAPOSSIBILITÏS4ENTERDEGAGNERUNECARTE LETTREDESONCHOIXENCOREDISPONIBLEDANSLEPRÏSENTOIR )LRÏPONDÌLÏNIGMEDELAPREMIÒRECARTE- ÏNIGME TIRÏE DU PAQUET DANS LALVÏOLECORRESPONDANTE ,ÏNIGME QUI SERA LUE EST CELLE DE LACOULEURDUCERCLEOáSETROUVELACASE VOCABULON.  ³CHANGER UNE DE SES CARTES LETTRESAVECCELLEDUNADVERSAIRE%NCASDEREFUS LE JOUEUR NA PLUS QUE LAPREMIÒREPOSSIBILITÏ s5NEFOISUTILISÏE LACARTE ÏNIGMEESTREPLACÏEÌLARRIÒREDUPAQUETDOáELLEAÏTÏTIRÏE s5NADVERSAIREPEUTTOUJOURSDEMANDERLORTHOGRAPHE DU MOT 3I LE JOUEUR NE LA CONNAÔT PAS LA CARTE LETTRENESTPASGAGNÏE s 3I UN JOUEUR SAPER OIT QUIL NE PEUT PLUS GAGNER UNE LETTRE DE SON MOT DE PASSE ILDEMANDE Ì LE CHANGER  IL CHOISIT UN NOUVEAU MOT DE  LETTRES ET LÏCRIT SUR SON PAPIER(Attention : il ne peut pas choisir un mot dont il aurait déjà gagné toutes les lettres.) s3IUNJOUEURESTSURUNECASEDÏSIGNANTPLUSIEURSLETTRES(GH, IJK, NO, PQ, TU, VWXYZ) ILRÏPOND Ì LÏNIGME DE LA PREMIÒRE CARTE ÏNIGME TIRÏE DU PAQUET DANS LALVÏOLECORRESPONDANTE3ILGAGNELACARTE LETTRE ILCHOISITLUNEDESLETTRESDECETTECARTEPOURSONMOTDEPASSE s3IUNJOUEURARRIVESURUNECASEQUINELINTÏRESSEPASPOURSONMOTDEPASSE ILPEUTPASSERSON TOUR OU BIEN TENTER DE GAGNER LA CARTE LETTRE SOIT POUR EMPÐCHER UN ADVERSAIRE DE LAGAGNER SOIT POUR LÏCHANGER PLUS TARD 6OIR Si le joueur arrive sur une case VOCABULON ,E GAGNANT EST LEJOUEUR QUI ARRIVELE PREMIER DANS SA MAISON EN AYANTCOMPOSÏSONMOTDEPASSE)LDOITMONTRERLE MOT ÏCRIT SUR SON PAPIER POUR QUE TOUSLES JOUEURS VÏRIFIENT QUIL SAGIT BIEN DUMÐMEMOT Avant de jouer : ‹ 3L KtI\[ K\ QL\ ! #HAQUE J Comment jouer : 5NE FOIS TILISÏE LA CARTE Remarques : LE PREMIER DANS SA M Le gagnant : ‹:PSLQV\L\YHYYP]LZ\Y\ULJHZLQH\ULYV\NLV\]LY[L ILPEUTGAGNERLACARTE LETTRE CORRESPONDANT Ì LA LETTRE INSCRITE EN ROUGE EN FACE DE LA CASE,ADVERSAIRE Ì SA DROITE TIRE LA PREMIÒRE CARTE ÏNIGME DU PAQUET SITUÏE DANSLALVÏOLECORRESPONDANTÌLALETTREETLITLÏNIGMEÌVOIXHAUTE$ÒSQUETOUSLESINDICES SONT CONNUS LE SABLIER EST RETOURNÏ ,E JOUEUR PEUT DONNERAUTANTDERÏPONSESQUILVEUTJUSQUÌCEQUELETEMPSSESOITÏCOULÏ 3ILEJOUEURDONNELABONNERÏPONSEILGAGNELACARTE LETTRECORRESPONDANTÌLACASEETLAPLACEDEVANTLUI0UISLETOURPASSEAUJOUEURSUIVANT 3ILEJOUEURNECONNAÔTPASLARÏPONSE POSSIBILITÏSSOITILRESTESURLACASEETLETOURPASSEAUJOUEURSUIVANT SOITILDEMANDELAIDEDUNAUTREJOUEURQUILPEUTCHOISIR Comment gagner des lettres : uploads/Geographie/ vocabulon-junior-pdf.pdf

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