Lettre d'intention Venatores 12 février 774, Rade du port d’Elsevir. Il est 9h
Lettre d'intention Venatores 12 février 774, Rade du port d’Elsevir. Il est 9h du matin et le navire sur lequel vous avez embarqué ce matin vient de prendre la mer. Vous vous dîtes qu’au fond, c’est probablement la dernière fois que vous voyez le continent. Dans un humain sursaut, vous vous retournez vers la ville qui s’éloigne et la contemplez une dernière fois. Non loin de vous, le reste de la Délégation s’affaire à son rythme : les sévères Kriegfaust, les opulents membres de la Ligue Céruléenne, les intrépides guerriers Tianjun, les doctes Wenming et les singuliers Flottants. Tous semblent vaquer sereinement à leurs occupations. Quant aux diplomates de l’Alliance, ils s’affairent déjà à échanger des informations avec les différentes nations. Vous vous demandez dans quelle mesure vos compagnons de voyage affectent leur sérénité. Qui ici sait ce qu’il adviendra de ce navire dans les prochaines semaines ? Car à présent, plus de retour possible : vous êtes en route vers l’Île Noire, où, comme le dit l’expression, reposent de bien sombres dragons… --- Hic Sunt Dracones, « Ici sont les dragons » : il s’agit d’une expression retrouvée sur les cartes antiques et médiévales qui s’accompagne souvent de représentations de serpents géants ou d’autres bêtes mythiques. Elle désigne les lieux inexplorés et dangereux, regorgeant de mystères. AVANT-PROPOS Le GN « Les Guerres Fleuries » est un GN majoritairement PvE (Player versus Environment, Joueur contre l’environnement) centré autour de trois dimensions intrinsèquement liées : le combat, l’artisanat et le jeu de découverte. Nous vous invitons à partir à l’aventure dans un univers médiéval High-Fantasy original dans lequel évoluent différentes cultures et nations. Nous souhaitons vous proposez un GN centré sur la coopération, l’audace, le jeu théâtral, l’immersion et le beau geste. Pour ce premier opus, le nombre de participants s’élèvera à 60 Personnages Joueurs (PJ) répartis en 6 factions et 40 Personnages Non Joueurs (PNJ) qui incarneront les personnages et créatures peuplant l’île. Chaque PNJ se verra attribuer un rôle fixe avec ses objectifs, aspirations et vécu propres, ainsi que des rôles plus ponctuels. CONTEXTE DU GN Vous êtes le citoyen d’un monde en guerre depuis 500 longues années. A l’origine de ce conflit : un être que l’on nomme le Mage Noir, et ses sinistres armées de créatures informes. Ce sombre despote n’a eu de cesse d’envoyer ses sujets attaquer, raser et piller vos villes et campagnes, et de massacrer vos concitoyens. Face à cette menace mondiale, les différents pays n’ont eu d’autre choix que de s’unir au sein d’une grande alliance militaire, technologique et savante, la Grande Alliance des Peuples. A ce jour, près de cinq siècles après le début du conflit et la création de l’Alliance, vous avez pu constater que depuis près d’une décennie, la fréquence des raids ennemis s’est faite de plus en plus faible, jusqu’à tomber à zéro. Ne serait-ce pas le signe d’une fin de conflit imminente ? Car oui ! Depuis quelques temps, une folle supposition court de bouche en bouche et de Cour royale en Cour impériale : le Mage Noir serait mort et ses armées, en déroute ! C’est afin de vérifier cette incroyable rumeur qu’une Expédition navale extraordinaire est mandatée par les nations de la Grande Alliance. Les rapports et informations concernant la localisation de l’Empire Noir sont rares mais tous coïncident : le Mage Noir serait basé sur une île énigmatique située loin au large de votre continent. Cette terre, que l’Alliance appelle volontiers l’Île Noire, se serait développée de façon anormale et serait gorgée de magie, de ressources et d’opportunités en tout genre. Vos savants estiment que les récentes avancées technologiques en matière de navigation donnent depuis peu à l’Alliance la capacité de traverser l’océan et d’atteindre l’Ennemi sur son propre territoire… Vous incarnez donc un membre de cette Expédition extraordinaire. Votre périlleuse mission : trouver l’Empire ennemi, y débarquer et vous assurer que votre plus grand adversaire est bel et bien décédé. PRESENTATION DE L’OPUS L’opus I des Guerres Fleuries sera pour chacun des Personnages Joueurs (PJ) l’occasion d’incarner les membres de cette Expédition navale extraordinaire. Chaque PJ appartiendra à l’une des six factions existantes : la Ligue Céruléenne, la Principauté de Kriegfaust, l’Empire Wenming, le Peuple des Flottants, la Fédération des cavaliers Tianjun, et le corps des Diplomates de la Grande Alliance des Peuples. L’opus I des Guerres Fleuries se déroulera sur l’Île Noire, à l’issue de votre périple marin. Y fourmilleront monstres terrifiants et improbables créatures fantastiques, capables de vous investir de pouvoirs mystiques. Cela constituera un véritable choc pour votre personnage, car le monde dont il vient est certes gorgé de légendes narrant des phénomènes magiques, mais l’on n’en est quasiment jamais témoin. L’Expédition sera également le théâtre de chocs culturels forts car vos alliés viendront de cultures parfois extrêmement différentes de la vôtre. Réussirez-vous à travailler ensemble ? La coopération sera vitale… et pourtant compliquée ! Enfin, l’univers dans lequel vous évoluerez n’est pas très grand. Les pays dont vous venez ne peuvent pas aligner plus de quelques centaines de guerriers sur un champ de bataille, et les populations se comptent en milliers plutôt qu’en millions. Votre délégation de 60 joueurs représente donc une force militaire conséquente à l’échelle de l’univers. BASES DU JEU Nous souhaitons vous proposer un système de jeu basé sur 3 axes principaux : le combat, l’artisanat au sens large et la découverte. Chacun de ses axes sera complémentaire et dépendant des deux autres, et tous seront en égale part moteurs du jeu. I. LE COMBAT L’île sera parcourue d’ennemis et de dangers, qu’il vous faudra affronter avec vos épées, vos compétences, votre courage et le soutien de vos alliés. Il sera un ressort fréquent du jeu et vous semblera très régulièrement essentiel pour survivre, apprendre de vos ennemis, accomplir votre mission et engranger les ressources nécessaires à l’artisanat. Les règles de combat sont conçues pour provoquer des engagements fréquents, car moins létaux qu’habituellement : les combats occasionneront le plus souvent des blessures, et non immédiatement l’agonie et la mort. Méfiez-vous tout de même : la mort sera bel et bien présente, d’autant que vous aurez affaire à une opposition conséquente. Vous aurez également la possibilité d’essayer de fuir un combat, même une fois blessé. Ces règles ont été conçues avec en tête l’objectif premier de favoriser le beau geste et le combat théâtral, qui sont au cœur d’une immersion réussie. II. L’ARTISANAT L’artisanat peut être défini comme l’art de créer, modifier et améliorer quelque chose à partir de matériaux premiers. Sur l’Île Noire abondent d’inédites ressources aux potentiels inexplorés qui permettront la création de potions, armes, armures et chefs d’œuvre révolutionnaires pour votre époque. Chaque fabrication (exemple : recette de potion) comptera des moments de jeu actifs, où il vous faudra être présent physiquement et proposer un RP de création, ainsi que des moments de jeu passifs où votre présence devant l’établi ne sera pas requise, par exemple lorsque vous laisserez mijoter quelques heures votre nouvelle potion. Ce afin d’équilibrer votre temps de jeu. Le GN ne comprendra pas d’instances de récolte classique car les matériaux de base tels que le bois, le cuir, le fer et les herbes essentielles seront toujours disponibles en quantités illimités. En revanche, des matériaux plus nobles se cachent très certainement sur l’Île. A vous de vous les procurer ! III. LA DECOUVERTE L’île sur laquelle vous vous trouverez est un endroit nouveau, mystérieux et fantastique. La magie y abonde et la plupart des idées que vous en avez sont préconçues et fantasmées. Vous n’avez donc pas vraiment conscience de ce qui s’y trouve et s’y joue réellement. Vous pourrez tirer parti des découvertes et rencontres surprenantes que vous y ferez : la magie et les particularités de l’Île vous aideront dans votre mission et pourront contribuer à renforcer votre personnage. Mais attention, elles pourront aussi lui nuire si vous n’y prêtez pas attention ! EVOLUTION DES PERSONNAGES Chaque Personnage Joueur bénéficiera d’un passé étoffé qui sera connu du joueur largement en amont du GN, ainsi que d’une série d’objectifs et d’aspirations propres à la fois au personnage et à sa faction. Les Personnages Joueurs se verront attribuer un certain nombre de compétences de base puis seront amenés à progresser en jeu (uniquement) via la résolution de quêtes et d’actions en tout genre (combat, recherche, artisanat, diplomatie, etc.). Un système de réputation des Personnages Joueurs sera par ailleurs mis en place lors du premier opus. PLACE DE LA MAGIE DANS L’UNIVERS En ce qui concerne la magie, nous souhaitons vous offrir une expérience nouvelle grâce à un système de notre cru. Pour que le plaisir de la découverte soit plus grand encore, tout sera à découvrir en jeu ! Ainsi aucun personnage ne commencera en tant que « mage » dans cet opus. Chacun sera libre d’explorer de lui-même ce pan de jeu, qui s’avèrera exigeant, fort en émotions et principalement basé sur des rituels complexes. Il n’y aura pas, par exemple, la possibilité de lancer des sorts de boules de feu uploads/Geographie/ lettre-d-x27-intention-gn-les-guerres-fleuries.pdf
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- Publié le Aoû 11, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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