NAEXUS : DISPOSITIF IMMERSIF NOMADE 1 (2 interlines 10pt) Naexus : dispositif i

NAEXUS : DISPOSITIF IMMERSIF NOMADE 1 (2 interlines 10pt) Naexus : dispositif immersif nomade (2 interlines 10pt) Laurent LESCOP (*), Claus DIEßENBACHER, Michael WALTER (**), Serge CASSEN, Valentin GRIMAUD (***) (1 interline 10pt) (*)Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes, 6 quai François Mitterrand - BP 16202 - 44262 Nantes cedex 2 France laurent.lescop@nantes.archi.fr +336 1970 6605 (**)Hochschule Anhalt, Anhalt University of Applied Sciences, Gropiusallee 38, 06846 Dessau, Allemagne c.diessenbacher@afg.hs-anhalt.de (***)CNRS, Laboratoire de recherches archéologiques (LARA) UMR 6566, Université de Nantes, France (references to the authors don’t have to appear in the PDF one file) (2 interlines 10pt) Abstract Dans le cadre d’une recherche commune menée sur les nouveaux outils dédiés au patrimoine, les écoles d’architecture du Bauhaus Dessau en Allemagne et de Nantes en France ont conçu un dispositif immersif nomade : le Naexus. Ce dernier répond à un cahier des charges contraignant du fait de sa mobilité. Le dispositif est une lanterne magique dans laquelle on peut entrer, avec un large écran panoramique cylindrique. Nomade, il peut séjourner directement au contact des sites, initiant une relation inédite entre le lieu et sa représentation. Le Naexus devient une capsule temporelle illustrant les strates historiques, les transformations et les évolutions tout en préservant l’effet de présence du site réel. Key words: Immersion, médiation, visualisation, patrimoine, mobilité. Du passé vers l’avenir La restitution des sites anciens est un exercice lié au développement de l’archéologie et l’enregistrement des états de découvertes s’accompagne de figuration de jeux d’hypothèses qui sont autant des supports de réflexion que des outils de communication. En effet, produire des images, en dehors du cercle scientifique, redonnant de la magnificence aux sites ruinés ou partiellement effacés, donne au public les moyens de s’extasier et aux mécènes des arguments pour financer les fouilles. Les nouveaux outils numériques étendent les possibilités de restitution en offrant la participation et l’interaction. De nombreux monuments et sites historiques proposent désormais un accompagnement virtuel de la visite à l’aide d’écrans tactiles, de tablettes multimédia et bientôt de lunettes de réalité augmentée. De foisonnantes expériences, desquelles le site de Cluny est le pilote, ont été menées avec de tels dispositifs. Or, si l’on donne à voir plus, l’on ne donne pas toujours à voir mieux et surtout, à ressentir les choses. Ces questions sont encore très jeunes, il faudra un peu de temps pour décorréler ce qui relève strictement du travail de l’archéologue, de la communication nécessaire à la promotion de son travail des ambitions d’offrir au public une information de qualité. Ces dispositifs entrent maintenant dans la conception de la scénographie des lieux de visite, au premier desquels le musée, par le biais de simulacres cherchant à procurer au visiteur un ensemble d’affects, d’émotions, avant, peut-être et parfois, la recherche de constitution de connaissances. NAEXUS : DISPOSITIF IMMERSIF NOMADE 2 Les objets que nous traitons dans nos recherches entretiennent une relation forte avec le paysage, avec ce qui relève de la magie du lieu, le “Genius Loci”1. Une impression sensorielle et sensuelle s’empare des visiteurs que les années, l’histoire, les symboles, l’échelle viennent activer et animer. S’abandonner au lieu, se laisser imprégner, est aussi une expérience patrimoniale intense. Norbert-Schultz partant de la posture Heideggérienne, le décrit ainsi comme « l’Art du lieu2 », comme une expérience phénoménologique profonde et unique. L’auteur décrit d’ailleurs une forme de logique d’implantation instaurant un dialogue entre le paysage et l’ensemble construit. Cette relation qui unie le site, les objets archéologiques et les sensations que l’on éprouve sur place (que ce soit un ensemble urbain ou une construction vernaculaire) doit pouvoir s’exprimer dans les restitutions, non seulement parce qu’elle dit le lieu, mais aussi et surtout parce qu’elle en donne des clés de compréhension. Cela posé, comment articuler connaissances et émotions, dans quel ordre, sur quels lieux, dans quelle temporalité, avec quels dispositifs ? D’un point de vue pratique, la préservation des sites ne permet pas toujours l’ajout de dispositifs numériques. Dans des cas toujours plus nombreux, le site ne devrait même plus être ouvert au public. Ces questions impliquent la mise en place d’un dispositif permettant à un public d’être plongé dans un récit. Le premier auquel nous pouvons songer est bien entendu la scène de théâtre et tout ce qui peut être assimilé plaçant un conteur dans un environnement favorisant l’attention et permettant des effets3. Pour immerger plus encore le spectateur, l’on va chercher à l’envelopper à rompre les effets de frontalités le placer au sein d’un univers de récit lui-même en mouvement comme dans les projets d’Andor Weininger pour le Kugeltheater (1926-27), de Gropius pour le Total Theater pour Piscator (1927) ou plus près de nous le Théâtre du Mouvement Total de Poliéri à Osaka (1970). Déborder le cadre, c’est aussi s’en affranchir et finalement donner à voir partout où portera le regard. C’est le principe du panorama inventé par l’irlandais Robert Barker en 1787. Le panorama a connu immédiatement un immense succès et a été dès l’origine utilisé pour rappeler de grands évènements historiques, comme c’est le cas aujourd’hui encore4. Dès l’arrivée du cinéma, les panoramas ont été animés offrant de véritables expériences immersives : les Frères Lumières portaient ainsi le projet du Photorama prévu pour l’exposition universelle de 1900, comme une seule plaque l'image continue permettant un tour d'horizon. L’ingénieur Raoul Grimois-Sanson conçoit le Cinéorama, dispositif produisant un effet de mouvement grâce à 10 projecteurs synchronisés. L’ensemble devait emmener les spectateurs dans un fantastique voyage en ballon5. Mais l’image ne peut se suffire à elle-même, du moins le pense-t-on oubliant de parier sur des effets de synesthésie permettant la suggestion d’un sens par un autre. Le Sensorama de Morton Heilig (1961) proposait ainsi une cabine équipée d’un écran stéréoscopique grand- angle, d’un siège dynamique et vibrant, d’enceintes stéréo et de neuf ventilateurs soufflant du 1 Norberg-Schulz Christian, Genius loci: Paysage, ambiance, architecture, Mardaga, 1997 2 Norberg-Schulz Christian, L'Art du lieu, Le Moniteur, 1997 3 Pour les relations dispositifs immersifs et théâtre voir : Freydefont Marcel, Les contours d’un théâtre immersif (1990-2010), Revue Agon, http://agon.ens-lyon.fr/index.php?id=1559 4 Ce sont généralement des exploits guerriers comme le panorama de Waterloo peint par Louis Dumoulin (1912) ou plus récemment la Bataille de Jinan (1948) ou encore le Panorama Raclawicka, célébrant la bataille de Raclawice (1794) en Pologne. 5 On pourra compléter la liste avec le Vitarama (1939, 11 caméras), le Cinérama (1952, 3 caméras), le Circlorama (1958, 11 caméras), l’Hexiplex (1992, 6 caméras) NAEXUS : DISPOSITIF IMMERSIF NOMADE 3 vent qui pouvait être parfumé. C’est un peu l’ancêtre des attractions de parcs à thème. Les évolutions récentes, grâce et par le numérique vont introduire la dimension manquante encore : la participation, que l’on peut définir aussi par l’interaction, le fait de pouvoir agir sur l’univers qui est proposé. Depuis l’Hemispherium de Nigel Rodwell construit en 1999, de nombreux dispositifs immersifs à base de contenus numériques fleurissent un peu partout6 offrant presqu’autant de solutions, que de nouveaux enjeux7. Un dispositif de visite virtuel ne peut se penser qu’en termes de concept général impliquant le site, l’accès, le parcours, le temps de visite et la relation entre la visite virtuelle et la visite réelle. Ce sont des problèmes de scénographie, d’aménagement du territoire, que l’architecte connait bien et pour lesquels il sait qu’existent des situations de désynchronisation temporelle entre les différents acteurs décisionnels. Si la recherche s’installe dans une durée nécessaire à la découverte, à la vérification, à la présentation aux pairs, les nouvelles technologies de communication suscitent des enthousiasmes visant à offrir hic et nunc des images et des expériences virtuelles. Or, les structures à inertie rapides comme la mode, l’art, les tendances, et les structures à inertie lentes comme la culture ou la nature s’organisent autour des infrastructures. Ces infrastructures, musées, lieux d’accueil, aménagements paysagers, doivent préserver les unes tout en permettant le développement des autres. Les différentes temporalités peuvent créer des déphasages dont l’une des manifestations les plus sensibles est l’obsolescence des matériels à forte valeur technologique. Le Næxus En prenant en compte ces données, nous avons établi que si l’offre d’une visite immersive pouvait être un véritable atout pour un site patrimonial, cela devait pouvoir se faire avec un impact réduit pour ce qui concerne les coûts, le fonctionnement et la prise en main. Le Næxus que nous proposons est un dispositif nomade, économique, capable d’aller au-devant du public. Le Næxus est une coproduction scientifique et technique de la Hochschule Anhalt (FH) de Dessau et de l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes. Le dispositif se présente sous la forme d’une bulle immersive équipée dans son espace intérieur d’un écran panoramique et d’enceintes pour la restitution sonore tridimensionnelle. A l’extérieur, la structure offre des surfaces pour poser des objets. Dans le modèle actuellement en service, le diamètre maximal est de 6 m, l’utilisateur est au centre d’un cercle de 5 m de diamètre ce qui correspond à une utilisation pour une dizaine de personnes à la fois. L’installation se fait en intérieur mais nous travaillons actuellement à une version pouvant séjourner à l’extérieur. L’impression d’immersion est donnée par la couverture uploads/Geographie/ lescop-amp-al-naexus.pdf

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