HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™ Warner Bros. Enter
HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. WB SHIELD: © & ™ WBEI. J.K. ROWLING’S WIZARDING WORLD ™ J.K. Rowling and Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s18) 2 I. Présentation du 1er mode de jeu : Une année à Poudlard 1. But du jeu ......................................................................................................................P.3 2. Choix du temps et du mode de jeu ..............................................................................P.3 3. 4 manières de gagner des points pour la Coupe des Quatre Maisons ..................P.3 4. Explication des cases des plateaux ......................................................................P.4-5 II. Jouer 1. Mise en place du jeu ....................................................................................................P.6 2. Explication de la fiche personnage ..........................................................................P.6 3. Déroulement d’un tour ...............................................................................................P.7 4. Les déplacements – règles d’or ................................................................................P.7 5. Exemple de déplacement ............................................................................................P.7 6. Les 30 jetons "Objets" ................................................................................................P.7 III. Comment gagner des points et remporter la Coupe des Quatre Maisons par mode de jeu 1. Achever des Missions ..................................................................................................P.8 a. Mode Sorcier de 1er cycle b. Mode Sorcier majeur c. Mode en équipe d. Mode 1 joueur seul contre le jeu 2. Passer des Examens avec les cartes livres ............................................................P.9 3. Les cartes Actions ......................................................................................................P.9 4. Remporter un match de Quidditch .............................................................................P.9 5. Les autres cartes du jeu ..........................................................................................P.10 a. Les cartes « Potions » b. Les cartes « Sortilèges » c. Les cartes « Duel » d. Les cartes « Évènements » IV. Les combats 1. Les combats contre un autre joueur .....................................................................P.10 a. Mode Sorcier de 1er cycle b. Mode Sorcier majeur c. Mode équipe ou seul 2. Combattre les Mangemorts (modes Sorcier majeur ou en équipe) ....................P.10 3. Les combats contre les cartes « Duel » .................................................................p.10 4. Les combats pour réaliser vos missions................................................................P.11 a. Mode Sorcier de 1er cycle b. Mode Sorcier majeur c. Mode équipe ou seul d. Exemple de combat pour réaliser votre mission V. Jouer un match de Quidditch 1. But du jeu ....................................................................................................................P.12 2. Mise en place ..............................................................................................................P.12 3. Jouer ............................................................................................................................P.12 a. Phase 1 : marquer 2 buts ....................................................................................P.12 b. Phase 2 : attraper le vif d’or .............................................................................P.13 4. Exemple d'un match de Quidditch ............................................................................P.13 VI. Le second mode de jeu : Le retour de Lord Voldemort 1. Mise en place du jeu ..................................................................................................P.14 2. But du jeu ....................................................................................................................P.14 3. Début de partie ..........................................................................................................P.14 4. Le retour de Voldemort............................................................................................P.15 5. Les combats ................................................................................................................P.15 a. L’attaque b. La défense c. Règle d’or du second mode de jeu d. Exemple d'un combat du second mode de jeu Sommaire HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc. (s18) 3 I. Présentation du 1er mode de jeu : Une année à Poudlard 1. But du jeu Le gagnant est celui qui obtiendra le plus de points pendant l’année scolaire à la Coupe des Quatre Maisons que se disputeront les élèves de Gryff ondor, Poufsouffl e, Serdaigle et Serpentard. Pour cela, vous devrez : 1- Réaliser des missions 2- Passer des examens 3- Remporter un match de Quidditch 4- Piocher des cartes "Action" Incarnez votre personnage préféré et revivez l'intégralité de la saga. Les 10 premières missions correspondent aux aventures d’Harry Potter dans les fi lms et livres 1, 2 et 3. Les 10 suivantes aux fi lms et livres 4 et 5. Les 10 suivantes aux fi lms et livres 6 et 7. 2. Choix du temps et du mode de jeu Il y a quatre moyens de gagner des points pendant votre année : 1- Achever des missions : En début de partie, vous recevez 5 cartes « Missions » 5 cartes « Missions » avec le nombre de points que vous pouvez gagner (entre 40 et 300 points selon leurs diffi cultés). Ne les montrez pas aux autres joueurs. Pour réussir une mission, vous devez remporter le combat de la mission en vous rendant dans le lieu indiqué sur la carte avec le ou les jetons « Objets » « Objets » que vous trouverez en vous promenant dans Poudlard et ses environs. Les sortilèges et potions sortilèges et potions vous aideront à gagner plus facilement les combats, mais attention aux cartes « Événements » ! Pour le second mode de jeu « Sorcier majeur ou par équipe », vous devez en plus des jetons « Objets » obtenir les cartes « Sortilèges » et des cartes « Potions » indiquées sur vos cartes « Missions ». Partie rapide (30 minutes) Sorcier de 1er cycle Partie classique (45/60 minutes) Sorcier majeur ou par equipe Partie longue (+ 60 minutes) Seul La partie se termine lorsqu’un joueur a réalisé au moins une mission une mission et qu’il a plus de 210 points 210 points V oir pages 8 et 9 La partie se termine lorsqu’un joueur a réalisé au moins deux missions deux missions et qu’il a plus de 260 points 260 points V oir pages 8 et 9 La partie se termine lorsqu’un joueur a réalisé au moins trois missions trois missions et qu’il a plus de 320 points 320 points V oir pages 8 et 9 3. 4 manières de gagner des points pour la Coupe des Quatre Maisons CHOISISSEZ LE TEMPS CHOISISSEZ LE TEMPS DE VOTRE PARTIE DE VOTRE PARTIE CHOISISSEZ UN DES TROIS CHOISISSEZ UN DES TROIS MODES DE JEU MODES DE JEU 2- Passer des examens : Rendez- vous dans une des six salles de cours avec le bon livre pour passer les examens et gagner entre 5 et 20 gagner entre 5 et 20 points points pour la Coupe des Quatre Maisons. 3- Piocher des cartes « Action » : Elles peuvent vous réserver des surprises et vous faire gagner ou perdre des points quand vous enfreindrez le règlement. V ous y trouverez aussi de la « Poudre de « Poudre de cheminette » cheminette » obligatoire pour vous rendre sur le plateau (annexe 2). 4- Disputer des matchs de Quidditch : Pour remporter plus de points de la Coupe des Quatre Maisons, disputez un match de Quidditch. Chaque partie remportée vous fait gagner 40 points. gagner 40 points. 4 4. Explication des cases des plateaux Le plateau principal Le plateau principal représente l’école POUDLARD l’école POUDLARD (inspiré de la carte du Maraudeur), l’annexe 1 l’annexe 1 représente le chemin de Traverse le chemin de Traverse, l’annexe 2 l’annexe 2 regroupe plusieurs lieux emblématiques lieux emblématiques de la saga. Mise en place des 30 jetons « Objets » Mise en place des 30 jetons « Objets » : : • Au début de la partie, un joueur place aléatoirement face visible les 30 jetons « Objets » sur les cases comportant une rosace : • Mettez 18 jetons « Objets » sur le plateau principal principal, 3 sur le plateau annexe 1 annexe 1 et 9 sur le plateau annexe 2 annexe 2 Ces objets sont indispensables pour réaliser les missions. • Chaque case du plateau possède un picto, une fois arrivé dessus, piochez la carte comportant le même picto que la case. Passage entre le Ministère de la Ministère de la Magie Magie et la salle des prophéties la salle des prophéties (ne vous coute aucun déplacement) Piochez une carte « Sortilèges » « Sortilèges » (à garder) Piochez une carte « Potions » « Potions » (à garder) Piochez 2 cartes « Livres » « Livres » (à garder) Piochez une carte « Action » « Action » (appliquez son eff et immédiatement) Terrain de Quidditch Terrain de Quidditch Quand vous arrivez dessus, votre déplacement est terminé. Quand vous arrivez dessus, votre déplacement est terminé. Faites venir le joueur de votre choix et défi ez le. Faites venir le joueur de votre choix et défi ez le. Si vous disposez d'un jeton « Portoloin » « Portoloin » vous pouvez l'utiliser pour aller au cimetière de Little Hangleton cimetière de Little Hangleton et eff ectuer votre mission si vous pouvez. Revenez sur le terrain à la fi n de votre tour et défaussez-vous du jeton. Les cases lieux des missions Les cases lieux des missions Si vous passez par une de ces cases, Si vous passez par une de ces cases, vous pouvez vous arrêter, mais votre vous pouvez vous arrêter, mais votre déplacement est alors terminé. déplacement est alors terminé. Cabane d’Hagrid Cabane d’Hagrid Piochez 1 carte « Potions » « Potions » et 1 carte « Sortilèges » « Sortilèges » Bureau de Dumbledore Bureau de Dumbledore Piochez 2 cartes « Sortilèges » « Sortilèges » À partir de cette case, vous accédez à la case Gringotts Gringotts de l'annexe 2. Cela ne vous coûte aucun déplacement Pour aller du Chaudron Baveur Chaudron Baveur à la banque Gringotts Gringotts, quatre déplacements sont nécessaires, trois de plus pour Barjow & Beurk ou Ollivander Barjow & Beurk ou Ollivander Les salles communes Les salles communes Lorsque vous arrivez sur une de ces cases vous pouvez piocher une carte de votre choix ou proposer un troc d'objet à un autre joueur. En arrivant sur cette case vous pouvez entrer à l'école ou aller au Chaudron Baveur. Chaudron Baveur. Pour vous rendre de Honeydukes uploads/Geographie/ harry-potter-uaap-vf-v13-17.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mar 05, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
- Taille du fichier 14.0446MB