Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:1

Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Le Campus Flash CS5 Adobe® Gil Mathieu Exemples sur www.pearson.fr http://www.free-livres.com/ Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Flash CS5 Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Pearson Education France a apporté le plus grand soin à la réalisation de ce livre afin de vous fournir une information complète et fiable. Cependant, Pearson Education France n’assume de responsabilités, ni pour son utilisation, ni pour les contrefaçons de brevets ou atteintes aux droits de tierces personnes qui pourraient résulter de cette utilisation. Les exemples ou les programmes présents dans cet ouvrage sont fournis pour illustrer les descrip­ tions théoriques. Ils ne sont en aucun cas destinés à une utilisation commerciale ou profession­ nelle. Pearson Education France ne pourra en aucun cas être tenu pour responsable des préjudices ou dommages de quelque nature que ce soit pouvant résulter de l’utilisation de ces exemples ou pro­ grammes. Tous les noms de produits ou marques cités dans ce livre sont des marques déposées par leurs propriétaires respectifs. Publié par Pearson Education France 47 bis, rue des Vinaigriers 75010 PARIS Tél. : 01 72 74 90 00 www.pearson.fr Avec la contribution technique de Mathieu Anthoine Collaboration éditoriale et mise en pages : Dominique Buraud Digit Books (www.digitbooks.fr) ISBN : 978-2-7440-4171-6 Copyright © 2010 Pearson Education France Tous droits réservés All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage retrieval system, without permission from Pearson Education, Inc. Aucune représentation ou reproduction, même partielle, autre que celles prévues à l’article L. 122-5 2° et 3° a) du code de la propriété intellectuelle ne peut être faite sans l’autorisation expresse de Pearson Education France ou, le cas échéant, sans le respect des modalités prévues à l’article L. 122-10 dudit code. Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Flash CS5 Gil Mathieu Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 À la mémoire de Jean-François, qui eut une vie de papillon. Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Table des matières Préface................................................................................................................................................. 11 1 L’environnement de travail.............................................................................................. 13 Fiche 1. Appréhender l’interface utilisateur............................................................................ 13 Fiche 2. Gérer l’enchaînement des étapes. ............................................................................... 33 Fiche 3. Prototyper rapidement une application pour la Toile.......................................... 36 Fiche 4. Organiser les fichiers d’un projet conséquent........................................................ 41 Fiche 5. Gérer les fichiers provenant d’autres applications. ............................................... 45 Fiche 6. Partager son écran en ligne. .......................................................................................... 50 2 Dessin vectoriel. ....................................................................................................................... 63 Fiche 7. Appréhender l’environnement de dessin................................................................. 63 Fiche 8. Comprendre les modes de dessin............................................................................... 70 Fiche 9. Tracer des droites. ............................................................................................................ 74 Fiche 10. Tracer des courbes........................................................................................................ 77 Fiche 11. Tracer de formes primitives. ...................................................................................... 84 Fiche 12. Tracer au pinceau. ......................................................................................................... 87 Fiche 13. Utiliser les outils Pinceau pulvérisateur et Déco. ............................................... 89 Fiche 14. Faire des sélections...................................................................................................... 93 Fiche 15. Modifier les attributs des lignes et des formes. ................................................... 97 Fiche 16. Appliquer une transformation. ...............................................................................102 Fiche 17. Gérer les couleurs......................................................................................................108 Fiche 18. Importer du graphisme vectoriel. ..........................................................................111 3 Scénario, images et calques. ........................................................................................... 119 Fiche 19. Créer un nouveau document. ..................................................................................119 Fiche 20. Composer des écrans................................................................................................123 Fiche 21. Définir les contenus successifs du scénario......................................................124 Fiche 22. Structurer grâce aux calques..................................................................................132 Fiche 23. Utiliser un masque. ....................................................................................................143 Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 VI Flash CS5 Fiche 24. Découper un long scénario.....................................................................................146 Fiche 25. Naviguer dans le scénario à l’exécution. ............................................................148 4 Animation.................................................................................................................................... 155 Fiche 26. Animer image par image.........................................................................................155 Fiche 27. Réaliser une interpolation de mouvement.........................................................166 Fiche 28. Réaliser une interpolation classique....................................................................190 Fiche 29. Métamorphoser des formes....................................................................................203 Fiche 30. Animer un masque. ....................................................................................................211 Fiche 31. Animer par cinématique inverse...........................................................................216 5 Groupes, symboles et occurrences............................................................................. 243 Fiche 32. Regrouper des éléments graphiques....................................................................243 Fiche 33. Tirer parti de la bibliothèque de symboles........................................................245 Fiche 34. Utiliser un symbole Graphique.............................................................................258 Fiche 35. Créer un symbole Bouton.......................................................................................259 Fiche 36. Imbriquer une animation dans un clip d’animation.......................................263 Fiche 37. Modifier une occurrence de symbole..................................................................267 Fiche 38. Gérer la déformation à l’agrandissement. ..........................................................273 Fiche 39. Positionner et orienter en 3D des objets 2D.....................................................275 6 Texte................................................................................................................................................ 285 Fiche 40. Créer et formater un texte au contenu fixe........................................................285 Fiche 41. Redimensionner un bloc de texte.........................................................................293 Fiche 42. Gérer les blocs de texte volumineux...................................................................296 Fiche 43. Créer des liens hypertextes.....................................................................................298 Fiche 44. Gérer les polices de caractères..............................................................................301 Fiche 45. Rendre le texte plus lisible. .....................................................................................308 Fiche 46. Modifier à l’exécution le contenu d’un texte. ...................................................312 Fiche 47. Appliquer un balisage HTML à du texte...........................................................316 Fiche 48. Corriger l’orthographe.............................................................................................319 Fiche 49. Rechercher et remplacer du texte ou une police. .............................................320 Fiche 50. Séparer un texte..........................................................................................................322 Fiche 51. Utiliser la typographie avancée et les blocs de texte chaînés......................324 Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 VII Table des matières 7 Images bitmap.......................................................................................................................... 335 Fiche 52. Importer une image bitmap....................................................................................335 Fiche 53. Éditer une image bitmap. .........................................................................................345 Fiche 54. Intégrer une image bitmap non rectangulaire. ..................................................350 Fiche 55. Convertir une image bitmap en vectoriel...........................................................357 Fiche 56. Optimiser les images bitmap. .................................................................................363 Fiche 57. Jouer avec la fusion pixel à pixel des clips.......................................................368 Fiche 58. Tirer parti du cache bitmap. ....................................................................................372 Fiche 59. Appliquer des effets à l’exécution. .......................................................................373 8 Son. ................................................................................................................................................... 379 Fiche 60. Importer du son..........................................................................................................379 Fiche 61. Choisir le mode de synchronisation d’un son..................................................388 Fiche 62. Mettre un son en place dans le scénario. ............................................................391 Fiche 63. Éditer un son. ...............................................................................................................395 Fiche 64. Compresser le son. .....................................................................................................400 9 Vidéo............................................................................................................................................... 407 Fiche 65. Encoder la vidéo dans Adobe Media Encoder.................................................407 Fiche 66. Choisir la mise en œuvre vidéo. ............................................................................427 Fiche 67. Importer une vidéo courte dans l’animation. ....................................................433 Fiche 68. Lire une vidéo externe dans l’animation. ...........................................................437 Fiche 69. Contrôler une vidéo. ..................................................................................................440 Fiche 70. Incruster une vidéo détourée..................................................................................446 10 Préfabrication............................................................................................................................ 449 Fiche 71. Comprendre les composants..................................................................................449 Fiche 72. Composants de texte.................................................................................................457 Fiche 73. Composants d’options. .............................................................................................460 Fiche 74. Composants de menus. .............................................................................................462 Fiche 75. Autres composants de formulaire. ........................................................................466 Fiche 76. Autres composants d’interface utilisateur.........................................................468 Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 VIII Flash CS5 11 Bases de programmation ActionScript 3.0........................................................... 475 Fiche 77. Comprendre le vocabulaire de la programmation. ..........................................475 Fiche 78. Se familiariser avec les outils Flash de programmation...............................490 Fiche 79. Une session type de programmation ActionScript.........................................508 Fiche 80. Écrire les scripts indispensables...........................................................................516 Fiche 81. ActionScript : demandez le programme !. .........................................................526 12 Publication.................................................................................................................................. 527 Fiche 82. Tester une animation. ................................................................................................527 Fiche 83. Paramétrer la publication........................................................................................534 Fiche 84. Publier pour la lecture dans un navigateur........................................................541 Fiche 85. Gérer le téléchargement de l’animation.............................................................550 Fiche 86. Ajouter des métadonnées........................................................................................554 Fiche 87. Publier une application indépendante.................................................................558 Fiche 88. Exporter. ........................................................................................................................562 Index..................................................................................................................................................... 569 Propriété de Albiri Sigue <tag.tog@gmail.com> customer 27921 at Fri Mar 11 19:10:40 +0100 2011 Dans la fenêtre de lancement de l’application Flash CS5, vous remarquerez qu’il s’agit en fait de la onzième version du logiciel. Que de chemin parcouru depuis le rachat de Future Splash par Macromedia pour produire la première version de ce qui n’était au départ qu’un logiciel d’animation vectorielle pour la Toile. Au fil des versions successives, le caractère multimédia s’est affirmé : le texte, les images bitmap ou matricielles, le son, la vidéo. Le langage associé de l’environnement Flash, ActionScript, a lui-même suivi cette évolution. Au départ, avec Flash 4, est apparu un simple langage de scripts pour ajouter de l’interacti­ vité au scénario d’une animation, qui sans eux ne peut être que lue linéairement du début à la fin. Ce langage ne s’appelait pas encore ActionScript. ActionScript 1.0 fait son apparition avec Flash 5. C’est un langage procédural. ActionScript 2.0, langage de programmation orienté objet, a pris acte de l’évolution multimédia de Flash, apportant les outils permettant de manipuler aussi par programme graphisme vectoriel, animation, texte, images matri­ cielles, son et vidéo. Malheureusement, cela s’est fait comme un élargissement d’Action­ Script 1.0, qui à la base n’avait pas du tout été conçu pour cela. Avec ActionScript 3.0, tout a été repensé à la base et ce langage de programmation orienté objet n’a pas à rougir devant C++ ou Java. Il offre une pléthore de classes prédéfinies pour manipuler par programme tous les types de médias que Flash est capable d’intégrer à une animation. Aujourd’hui, avec Flash CS5 vous disposez d’une puissante plate-forme d’intégration et de programmation multimédia, avec laquelle vous pouvez développer toutes sortes d’appli­ cations pour la Toile, à l’interface utilisateur sophistiquée et proposant un contenu enrichi (Rich Internet Application, RIA). Les domaines d’application sont vastes : bandeaux de publicité animés, jeux, présentations, sites de commerce interactif, dessin animé, e-learning. Cette courte liste n’est évidemment pas exhaustive. Par définition, le multimédia est multimétier. Vous qui commencez la lecture de ce livre êtes peut-être auteur, graphiste, animateur, programmeur, web designer, réalisateur multi­ média (celui uploads/Geographie/ flash-cs5.pdf

  • 39
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager