Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 Académie de Clermont-Ferrand Propositions d’ac

Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 Académie de Clermont-Ferrand Propositions d’activités pour enseigner le calcul mental cycle 2 et cycle 3 Groupe départemental MATH 63 Année scolaire 2018 - 2019 Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 Table des matières Propositions d’activités pour enseigner le calcul mental au cycle 2 .................................... 4 1. La fusée ........................................................................................................................................................................ 4 2. Jeu de l'escalier............................................................................................................................................................ 4 3. Le tambourin................................................................................................................................................................ 4 4. Les trois qui suivent ................................................................................................................................................... 4 5. Lucky Luke .................................................................................................................................................................. 4 6. Le dé magicien ............................................................................................................................................................ 4 7. Le bon compte ............................................................................................................................................................. 4 8. Combien de jetons dans la boite ?............................................................................................................................ 4 9. Le nombre-cible des dizaines ................................................................................................................................... 4 10. Jeu de Scopa ........................................................................................................................................................... 4 11. Bon débarras ........................................................................................................................................................... 4 12. Les mariages ........................................................................................................................................................... 5 13. Le train qui accélère .............................................................................................................................................. 5 14. Le nombre pensé .................................................................................................................................................... 5 15. Le bon compte ........................................................................................................................................................ 5 16. Tableau de nombres de 10 en 10 ......................................................................................................................... 5 17. Bandes numériques de 2 en 2 et de 5 en 5......................................................................................................... 5 18. Jeu du palet ............................................................................................................................................................. 5 19. Le nombre-cible des dizaines .............................................................................................................................. 5 20. Jeu de cartes recto verso ....................................................................................................................................... 5 21. Sur la piste numérique........................................................................................................................................... 5 22. Bon débarras ........................................................................................................................................................... 5 23. La Punta des dizaines ............................................................................................................................................ 5 24. Labyrinthes de nombres........................................................................................................................................ 5 25. Les tours de cubes.................................................................................................................................................. 6 Propositions d’activités pour enseigner le calcul mental au cycle 3 .................................... 7 1. Le quinze vainc ........................................................................................................................................................... 7 2. La calculette 1 ............................................................................................................................................................. 7 3. La calculette 2 ............................................................................................................................................................. 7 4. Les dés à 6.................................................................................................................................................................... 7 5. Combien ? .................................................................................................................................................................... 7 6. Le compte est bon ....................................................................................................................................................... 7 7. Les dés à 10.................................................................................................................................................................. 7 8. La bataille..................................................................................................................................................................... 7 9. Le résultat mystérieux à 100 ..................................................................................................................................... 8 10. Le résultat mystérieux à 1000.............................................................................................................................. 8 11. Le résultat mystérieux à 100 et 1000.................................................................................................................. 8 12. Le complément 1.................................................................................................................................................... 8 13. Le complément 2.................................................................................................................................................... 8 Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 14. Carte recto verso .................................................................................................................................................... 8 15. La calculette 3 ........................................................................................................................................................ 8 16. La calculette 4 ........................................................................................................................................................ 8 17. Le loto 1, 2 ou 3 ..................................................................................................................................................... 9 18. Les groupes ............................................................................................................................................................. 9 19. Les cascades............................................................................................................................................................ 9 20. Les paires de nombres........................................................................................................................................... 9 21. Computix ................................................................................................................................................................. 9 22. L'autocar ................................................................................................................................................................ 10 23. Le nombre mystérieux ........................................................................................................................................ 10 24. Les mariages ......................................................................................................................................................... 10 25. Jeu du recto / verso .............................................................................................................................................. 10 26. Jeu du labyrinthe des nombres........................................................................................................................... 10 27. Jeu de l'oie ............................................................................................................................................................. 10 28. Jeu de cartes .......................................................................................................................................................... 10 29. Jeu des séries ........................................................................................................................................................ 10 30. Jeu des séries sur bandes numériques............................................................................................................... 11 31. Jeu des séries de multiplications ....................................................................................................................... 11 32. Le nombre cible.................................................................................................................................................... 11 33. Jeu de loto des compléments.............................................................................................................................. 11 Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 Propositions d’activités pour enseigner le calcul mental au cycle 2 1. La fusée Un élève est choisi et le maître indique fusée à 8. L'élève monte sur l'estrade et compte: « 8, 7, 6... » Arrivé à 0, il saute par terre. Les autres élèves contrôlent et valident. L'enseignant varie le nombre de départ en fonction des élèves et de la période de l'année. 2. Jeu de l'escalier Si l'école dispose d'un escalier (on peut se servir de cerceaux), on numérote les marches (les cerceaux) de 1 à X avec une ardoise. On monte l'escalier en énumérant les marches, et on le descend en faisant de même. On pourra monter les marches 2 à 2. Les ardoises peuvent être partiellement (ou toutes) retournées. 3. Le tambourin Le maître frappe X coups de tambourin. Les élèves écrivent le nombre de coups sur leur cahier (leur ardoise). Un élève peut être chargé de frapper les coups: le nombre est donné discrètement par le maître. On peut demander le nombre X+1. 4. Les trois qui suivent Le maître annonce un nombre. L'élève interrogé donne les trois nombres qui suivent. La bande numérique fournit un bon support d'aide. 5. Lucky Luke Le m aître annonce un nom bre entre 5 et 10 (entre 10 et 20 pour le jeu à deux ). Les élèves préparent leurs doigts derrière le dos. On « dégaine » sa solution au signal. Les différentes com binaisons possibles peuvent être ajoutées au répertoire additif en construction. 6. Le dé magicien Il faut trouver ce qui est inscrit sur la face cachée d'un dé. On marque 1 point si c'est juste. Faire remarquer aux élèves que la somme de deux faces opposées est 7. On peut se servir de dés trafiqués ou de dés à 10, 12 faces. 10 dans la boite : A tour de rôle, chaque joueur met 1, 2, ou 3 jetons dans la boite. Celui qui met le dixième jeton annonce « Dix dans la boite » On vérifie. S'il a raison, il marque un point. On peut aussi jouer à 15 ou 20 dans la boite et faire varier le nombre de jetons qu'on peut mettre par coup. 7. Le bon compte Quatre cartes et une carte résultat sont tirées. Les élèves doivent atteindre ou approcher le résultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont désignés par confrontation des résultats. 8. Combien de jetons dans la boite ? le maître prend X jetons, le dit aux élèves, les met dans une boite vide. Il prend Y jetons le dit aux élèves et les met dans la boite. On recense les réponses et les procédures. On peut aussi enlever des jetons. 9. Le nombre-cible des dizaines Une cible (multiple de dix) est à atteindre en choisissant 3 cartes parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes entre 10 et 90 10. Jeu de Scopa Avec un jeu de 52 cartes dont on a enlevé les figures, on distribue 3 cartes aux deux joueurs. Le tapis est constitué de quatre cartes face apparente. Le joueur A peut prendre avec une de ses cartes une carte ou plusieurs du tapis dont la somme est la même que la sienne. S'il ne peut rien prendre, il pose sa carte sur le tapis. Quand un joueur ramasse toutes les cartes du tapis, il dit « scopa » et marque un point. Quand on a épuisé les trois cartes, le tapis est remis sous le tas et on redistribue trois cartes. On peut jouer à 4. 11. Bon débarras Utiliser les cartes marquées de 1 à 10. Distribuer 10 cartes à chaque joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une c Grpe Dép MATH 63 Année 2018-2019 arte du talon. L'autre doit abattre le complément à 10 pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier à s'être débarrassé de ses cartes. 12. Les mariages Constituer un jeu de cartes comportant des nombres écrits sous différentes formes (en lettres, sommes, en chiffres, décompositions...). Les joueurs se partagent les cartes. Lorsqu'un joueur pose une carte, l'adversaire doit trouver dans son jeu une carte représentant le même nombre pour pouvoir constituer une paire. Le gagnant est celui qui a constitué le plus de paires. 13. Le train qui accélère Les élèves savent l'ordre dans lequel ils vont être interrogés et de plus en plus vite l'enseignant les sollicite : comptage de 2 en 2 de 5 en 5 puis à rebours 14. Le nombre pensé Je pense à un nombre, si je lui ajoute 12, j'obtiens 49. Quel est ce nombre ? 15. Le bon compte Quatre cartes et une carte résultat sont tirées. Les élèves doivent atteindre ou approcher le résultat en additionnant (ou en utilisant la soustraction. Le(s) gagnant(s) sont désignés par confrontation des résultats. 16. Tableau de nombres de 10 en 10 Construire un tableau de nombres à, 10, 20, 30....990 17. Bandes numériques de 2 en 2 et de 5 en 5 Colorier les multiples de 2 et de 5 sur deux bandes numériques; les placer l'une sous l'autre. 18. Jeu du palet Sur une bande numérique placée au sol, lancer un palet le plus près possible du nombre-cible. On marque autant de point que de cases qui séparent le nombre-cible du palet. L'équipe qui marque le moins de point gagne. 19. Le nombre-cible des dizaines Une cible (multiple de dix) est à atteindre en choisissant 3 cartes parmi 8 sur lesquelles sont inscrits des nombres multiples de dix. Cible : entre 40 et 150, cartes entre 10 et 90 20. Jeu de cartes recto verso Des cartes recto verso sont disposées sur la table. Un joueur désigne une carte, si le deuxième donne la bonne réponse, il gagne la carte. Sinon il passe son tour. recto 4X5 verso : 15 recto : 5X ?=15 verso : 3 recto : 12, verso : 3X4 et 2X6) 21. Sur la piste numérique Avec des dés trafiqués (+2, +5, +10, -1, -2, -5), jouer sur une piste de jeu de l'oie. Prévoir la case d'arrivée. 22. Bon débarras Utiliser les cartes marquées de 1 à 10 (de 1 à 20). Distribuer 10 cartes à chaque joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. L'autre doit abattre le complément à 10 pris parmi uploads/Geographie/ dossier-calcul-mental-et-petits-jeux.pdf

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