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C H A P I T R E 3 P L A N E T E P L A N E T E C H A P I T R E 3 32 P L A N E T E C H A P I T R E 3 33 PLANETE Avant de vous consacrer pleinement aux jeux bien connus de la politique et de la guerre, vous devez tout d’abord vous concentrer sur un point bien plus essentiel : celui de survivre et de vous épanouir dans un monde inconnu. A la différence des factions humaines, Planète ne peut ni être conquise, ni être dominée, et il est impossible de négocier avec elle. Mais vous pouvez coopérer avec elle pour garantir la survie et la prospérité de votre peuple. RESSOURCES Les ressources sont les éléments essentiels que vous extrayez de votre environnement afin de soutenir et de développer votre faction. Il existe trois types de ressources : les nutriments qui permettent de nourrir votre population et de développer la taille de vos bases, les minéraux qui vous permettent de bâtir des unités et des bâtiments, et l’énergie, la monnaie de Planète. Pour récupérer les ressources d’un carré, il doit se situer sur votre territoire (voir Travail du terrain, p. 52), dans le périmètre de production d’une base (dans un périmètre de deux carrés, diagonales exclues), et cette base doit affecter une unité à l’exploitation de ce carré (voir Travail du terrain). Les carrés inexploités ne produisent aucune ressource, quelles que soient les richesses qui s’y trouvent. Votre capacité d’exploitation du territoire est limitée par votre technologie. Lorsque vous arrivez sur Planète, vous ne pouvez généralement pas récupérer plus de deux des ressources disponibles (voir Tableaux de production des ressources, p. 46) par tour. Au fur et à mesure de votre progression technologique, votre puissance de production augmente jusqu’à atteindre sa pleine capacité, ce qui vous permet d’exploiter de manière optimale tous les carrés situés dans le périmètre de production de votre base. NUTRIMENTS (PRECIPITATIONS) Pour que votre faction se développe, vous devez pouvoir extraire de la nourriture comestible de l’écosystème extraterrestre de Planète. Plus la quantité de nutriments produite par une base est importante, plus son développement sera rapide et important. Le niveau des précipitations est un facteur déterminant pour la quantité de nutriments produite par un carré. Il existe trois niveaux de précipitations sur Planète : aride, humide et pluvieux. Les carrés pluvieux sont indiqués en vert sur la carte. Ce sont, en règle générale, les endroits les plus propices à l’installation de nouvelles bases. Les carrés arides sont représentés en marron et les carrés humides sont une combinaison de vert et de marron. Lorsque vous explorez de nouvelles régions, n’oubliez pas l’expression selon laquelle le « Vert est un bon signe ». Sans élément permettant un changement (tels que des ressources spéciales, des améliorations, du xénofongus, des monolithes ou autres, qui sont tous détaillés ci-dessous), un carré aride ne produit pas de ressources, un carré humide produit 1 nutriment par tour, et un carré pluvieux 2 nutriments. Les carrés rocheux (voir Minéraux, p. 35) ne produisent pas de nutriment, quel que soit le niveau de précipitations. Les carrés humides et pluvieux sont d’excellents endroits pour bâtir des fermes afin d’augmenter la production alimentaire. La quantité de nutriments que chaque carré peut produire est limitée jusqu’à la découverte du Raccordement génétique. MINERAUX (ZONES ROCHEUSES) La production de minéraux détermine la vitesse à laquelle vos bases se développent, ainsi que votre capacité à construire des unités de combat, de transport et de terraformage. Les unités déjà existantes ont également besoin d’une certaine quantité de matières premières pour leur entretien. Plus le carré est rocheux, plus il produit de minéraux. Il existe trois types de zones : plat, accidenté et rocheux. Sans élément permettant un changement (tels que des ressources spéciales, des améliorations, du xénofongus, des monolithes ou autres, qui sont tous détaillés ci-dessous), un carré plat ne produit pas de minéraux, alors qu’un carré accidenté ou rocheux produit 1 minéral par tour. Les carrés rocheux ne produisent aucun nutriment, quel que soit le niveau des précipitations. Il est impossible de bâtir une base ou une ferme dans les carrés rocheux. Ce sont, en revanche, d’excellents endroits pour exploiter des mines. Pour plus d’informations, voir Menu Terraformage, p.40). La quantité de minéraux que chaque carré produit est limitée jusqu’à la découverte du Génie écologique. ENERGIE (ALTITUDE) Il est nécessaire de bâtir un capteur solaire dans chaque carré afin de récupérer l’énergie qui varie selon l’altitude. L’énergie permet de maintenir toutes vos bases opérationnelles. C’est surtout la monnaie des factions humaines de la planète. L’énergie récupérée est consacrée à trois domaines différents : Economie, Recherche et Psy. L’énergie allouée à l’économie permet d’entretenir les bâtiments des différentes bases ; tout excédent est mis de côté. La puissance économique de votre faction dépend donc de la quantité de vos réserves énergétiques. Ces réserves sont économisées sous forme de crédits énergétiques et sont utilisées pour l’entretien des bases, le commerce et les paiements entre factions. Les réserves énergétiques peuvent également être investies dans l’exploitation minière afin d’accélérer la réalisation d’un projet (voir Ordres de construction, p. 58). L’énergie allouée à la recherche accélère le processus de P L A N E T E C H A P I T R E 3 34 P L A N E T E C H A P I T R E 3 35 recherche de nouvelles technologies (voir Allocation d’énergie, p. 102). L’énergie allouée au domaine psy permet de maintenir l’ordre sur vos bases. Les carrés équipés d’un capteur solaire produisent 1 crédit énergétique par degré d’altitude. Il existe quatre degrés d’altitude au-dessus du niveau de la mer : de 0 à 1.000 mètres, de 1.000 à 2.000 mètres, de 2.000 à 3.000 mètres et au-dessus de 3.000 mètres. Par exemple, un capteur solaire installé sur un carré situé à 1.025 m d’altitude va produire 2 crédits énergétiques par tour. Vous pouvez découvrir l’altitude d’un carré dans Vue du statut (p. 22). Vous pouvez également voir les sommets et les dépressions sur la carte. La quantité d’énergie que chaque carré produit est limitée jusqu’à la découverte de l’Economie de l’environnement. CLIMAT ET ALTITUDE Les précipitations enregistrées dans une région donnée dépendent, en partie, de l’altitude de la zone. Sur Planète, les vents principaux soufflent toujours d’ouest en est. Cela signifie que l’exposition à l’ouest d’un versant de montagne capte plus d’humidité en suspension dans l’air et que les précipitations sont alors plus importantes. En revanche, le versant est bien moins humide ce qui limite les précipitations de ce côté. Une haute montagne peut donc avoir une zone luxuriante et verte du côté ouest et un désert aride du côté est. Vous pouvez apprendre à exploiter cette caractéristique en élevant ou en abaissant le terrain avec des unités de terraformeuses, afin de créer des conditions climatiques favorables pour votre faction ou défavorables pour votre adversaire (voir Menu Terraformage, p. 40). FORMES DE VIE LOCALE Depuis des millénaires, et bien avant l’arrivée de l’homme, Planète a fait équipe avec les formes de vie locale. Les spécimens indigènes sont, en apparence, plus simples que leurs formes analogues sur Terre. Mais les apparences sont parfois trompeuses. La plupart de la faune et de la flore de Planète est étroitement imbriquée dans une parfaite symbiose, bien plus complexe que les systèmes existant sur Terre. A vrai dire, l’ensemble est bien plus puissant que chacun des éléments qui le composent. Pour plus d’informations sur l’écosystème de Planète, voir Planétographie. FLORE En dépit d’une grande variété de formes de vie locale, l’espèce la plus fréquente est le xénofongus (ou « fongus »), plante rouge aux formes fantastiques qui recouvre de larges étendues. Sa variante, le fongus marin, est tout aussi présente dans les mers et les océans de Planète. Les carrés de fongus (carrés où se trouve le fongus) ne peuvent pas être utilisés pour bâtir des bases ; ils abritent souvent des nids de vers télépathes (voir Faune, ci-dessous) et sont difficiles à traverser. Ils ont, néanmoins, un atout : une unité terrestre ou navale peut s’y cacher et devient alors invisible à d’autres factions, à moins que ces dernières n’essaient de déplacer une unité dans le carré en question ou qu’elles n’aient des capteurs déployés dans les environs (voir Menu Terraformage, p. 40). En outre, les unités attaquées alors qu’elles se trouvent dans le fongus, obtiennent un bonus défensif, à moins que l’unité qui attaque ne soit elle-même une forme de vie locale (sauvage ou élevée en captivité, voir Faune, ci-dessous), auquel cas, c’est l’unité attaquante qui obtient un bonus offensif. Au fur et à mesure que vous commencez à connaître Planète, vous allez découvrir des moyens de récupérer des ressources utiles à partir des carrés de fongus (voir Tableaux de production des ressources, p. 46). Vous pouvez également éviter la plupart des inconvénients liés au fongus, en améliorant vos rapports avec Planète grâce à l’ingénierie sociale (voir Facteurs sociaux, p. uploads/Geographie/ alpha-centauri-manuel-francais-chapter.pdf
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- Publié le Apv 21, 2021
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