UE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 PROG

UE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 PROGRAMME D’ÉTUDES BACHELIER TYPE COURT 2017-2018 ARTS VISUELS ESA SAINT-LUC BRUXELLES arts numériques sommaire P.4 glossaire P.7 présentation P.9 BLOC 01 P.21 BLOC 02 P.31 BLOC 03 P.40 annexes P.42 unités d’enseignement – organigramme PROGRAMME D’ÉTUDES BACHELIER TYPE COURT 2017-2018 ARTS VISUELS ESA SAINT-LUC BRUXELLES 4 glossaire & abréviations Acquis d’apprentissage Énoncé de ce que l’étudiant doit savoir, comprendre et être capable de réaliser au terme d’un processus d’apprentissage, d’un cursus ou d’une unité d’enseignement validée ; les acquis d’apprentissage sont définis en termes de savoirs, d’aptitudes et de compétences. Activités de remédiation Activités d’aide à la réussite ne faisant pas partie d’un programme d’études, visant à combler les lacunes éven- tuelles d’étudiants ou les aider à suivre ou à reprendre un programme d’études avec de meilleures chances de succès. Bachelier (BA) Grade académique de niveau 6 sanctionnant des études de premier cycle de 180 crédits au moins. BLOC Un bloc comporte un nombre imposé d’unités et est constitué de 60 Crédits (voir Crédits). L’étudiant inscrit au BLOC 01 doit valider au minimum 45 crédits pour continuer son parcours. Compétence Faculté évaluable pour un individu de mobiliser, combiner, transposer et mettre en œuvre des ressources individuelles ou collectives dans un contexte particulier et à un moment donné ; par ressources, il faut entendre notamment les connais- sances, savoir-faire, expériences, aptitudes, savoir-être et attitudes. Co-requis d’une unité d’enseignement Ensemble d’autres unités d’enseigne- ment d’un programme d’études qui doivent avoir été suivies préalable- ment ou au plus tard au cours de la même année académique. Crédit Unité correspondant au temps consacré par l’étudiant, au sein d’un programme d’études, à une activité d’apprentissage. Un crédit correspond forfaitairement à 30 heures d’activités d’apprentissage. Cette charge horaire n’est que partiellement consacrée à des enseignements organisés directement par l’établissement, comprend d’autres activités asso- ciées, telles les travaux, exercices personnels, préparations, études, projets, recherches documentaires, épreuves ou immersion socio­ ­ professionnelle. Cursus Ensemble cohérent d’un ou plusieurs cycles d’études constituant une for- mation initiale déterminée au sein d’un cursus, les grades intermédiaires peuvent être « de transition », donc avoir pour finalité principale la préparation au cycle suivant ou « professionnalisant » pour les formations qui s’arrêtent au bout du premier cycle (type court). Cycle Études menant à l’obtention d’un grade académique ; l’enseignement supérieur est organisé en trois cycles. 5 glossaire & abréviations AC : Actualités culturelles AN : Arts numériques AOCH : Activité obligatoire au choix Crédit ECTS : Système européen de transfert et d’accumulation de crédits HAA : Histoire et actualité des arts QUADRI : Quadrimestre SA : Sciences appliquées SHS : Sciences humaines et sociales TT : Techniques et technologies UE : Unité d’enseignement Orientation Ensemble d’unités d’enseignement d’un programme d’un cycle d’études correspondant à un référentiel de compétence et un profil d’ensei- gnement spécifiques et sanctionnés par un grade académique distinct. Pré-requis d’une unité d’enseignement Ensemble d’autres unités d’enseigne- ment d’un programme d’études dont les acquis d’apprentissage doivent être certifiés et les crédits correspon- dants octroyés par le jury avant inscription à cette unité d’enseigne- ment, sauf dérogation accordée par le jury. Programme d’études Ensemble des activités d’apprentis- sage, regroupées en unités d’ensei- gnement, certaines obligatoires, d’autres au choix individuel de chaque inscrit, conforme au référentiel de compétences d’un cycle d’études ; le programme précise les crédits associés et l’organisation temporelle et en pré-requis ou co-requis des diverses unités d’enseignement. Profil d’enseignement Ensemble structuré des unités d’enseignement, décrites en acquis d’apprentissage, conformes au référentiel de compétences du ou des cycles d’études dont elles font partie, spécifique à un établissement d’enseignement supérieur organisant tout ou partie d’un programme d’études et délivrant les diplômes et certificats associés. Quadrimestre Du 14/09 au 31/01, du 01/02 au 30/06, du 01/07 au 13/09 Division organisationnelle des activités d’apprentissage d’une année académique couvrant approximative- ment quatre mois ; l’année académique est divisée en trois quadrimestres. Référentiel de compétences Ensemble structuré de compétences spécifiques à un grade académique, un titre ou une certification. TFE et PFE Le TFE est un travail rédactionnel de fin d’études qui doit être produit en lien avec le projet de fin d’études (PFE). Unité d’enseignement Activité d’apprentissage ou ensemble d’activités d’apprentissage qui sont regroupées parce qu’elles poursuivent des objectifs communs et constituent un ensemble pédagogique au niveau des acquis d’apprentissage attendus. 7 présentation Portée par la puissance de calcul de l’ordinateur et le développement d’interfaces électroniques, la créa- tion numérique s’est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identi- fiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « le serious game » ou encore « l’art interactif » viennent compléter les désignations techniques du Net-art, de la photographie numérique ou de l’art robotique. À ces nombreuses sous-catégories, la formation en Arts numériques se veut aussi en prise avec l’univers cinématique, par la création de jeux, de séquences de film ou de documentaire. En terme d’objectifs, cette formation conduit ­ l’étudiant à : –  développer sa personnalité en éveillant sa sensibilité créative ainsi que son besoin d’innover dans son propre univers artistique ; –  appréhender le monde artistique contemporain et professionnel en constante évolution et, de facto, de développer une curiosité universelle ; –  acquérir une formation technique, graphique, artis- tique et culturelle dans la conception, le développe- ment et la réalisation de projets d’univers inter­ actifs animés, de design de jeux vidéo et de projets web ; 8 présentation –  finaliser un projet en groupe (travail de fin d’études) dans des conditions proches de celles d’une produc- tion professionnelle avec le respect d’un cahier de charges et des contraintes imposées par une équipe pédagogique. 9 P.10 UE 01 – atelier d’arts numériques Atelier / Couleur / programmation P.11 UE 02 – activité de soutien à l’atelier d’arts numériques Dessin et moyens d’expression / Initiation à la technique photographique P.12 UE 03 – activité de soutien à l’atelier d’arts numériques Scénario / Story Board P.13 UE 04 – sens et media Image / Media P.14 UE 05 – art et culture Image P.15 UE 06 – art et culture Esthétique de l’image animée P.16 UE 07 – sciences appliquées Ergonomie, Physiologie P.17 UE 08 – littérature Littérature P.18 UE 09 – art et culture Image UE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 BLOC 01 10 Unité d’enseignement 1 Quadrimestres 1 et 2 Enseignants Yannick Antoine Jean-Marie Clays Thierry Cuvelier Vincent Evrard Céline Prestavoine Titulaire Jean-Marie Clays Crédits / charge horaire 30 Crédits / 325h Activités d’apprentissage –  Arts numériques / Atelier (22 Crédits / 225h) –  Techniques et technologies / Couleur (4 Crédits / 50h) –  Informatique / programmation (4 Crédits / 50h) Référentiel de compétences (cf. annexe 1) 1, 3, 5, 6 Compétences spécifiques et acquis d’apprentissage terminaux (cf. annexe 2) 1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 2.6, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 4.1 atelier d’arts numériques Acquis d’apprentissage – Structurer et élaborer une image et un récit. – Assimiler les bases des nouveaux logiciels spécifiques. – Distinguer les différentes familles de caractères typographiques. – Choisir une typographie adaptée à une communication numérique. –  Réaliser une application interactive exploitant les potentiels du medium numérique. –  Concept de base des langages de programmation. –  Programmation graphique 2d, traitement et affichage des images par le code. –  Gestion de l’interactivité clavier/souris, programmation évènementielle et orientée-objet –  Structure de petits jeux, FSM. –  Recherche, analyse, compréhesion, récupération et usage de codes et librairies externes. – Création visuelle par le code, approche générative. – Analyse d’un problème et méthodes de résolution algorithmique. –  Acquérir les connaissance de base de la couleur : couleurs primaires et complémentaires, perception des gammes de tons et leurs contrastes, au niveau pigmentaire (papier) et lumière (écran). –  Analyser et reproduire la couleur pigmentaire et ses effets colorés en tenant compte de la synthèse soustractive. –  Transposer les principes acquis en cours dans le travail de l’atelier. –  Coloriser des compositions graphiques à l’écran. –  Analyser et appliquer les principes de la synthèse additive à l’écran. Évaluation Évaluation intégrée. UE 01 11 activité de soutien à l’atelier d’arts numériques UE 02 Acquis d’apprentissage –  Assimiler les techniques de base de la photographie et du dessin et être capable de faire des choix appropriés. –  Analyser un thème photographique dans un contexte global et spécifique. –  Créer des images et les analyser en utilisant le langage des arts plastiques. –  Défendre et justifier ses choix photographiques, techniques et esthétiques. –  Représenter un espace réel vu en 3D en un espace en 2D. –  Maximaliser la mise en scène par la conscience du cadrage. –  Représenter un personnage en 2D d’après l’observation du modèle uploads/Finance/ arts-numeriques.pdf

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  • Publié le Dec 08, 2022
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