Variante flamme rouge Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge j'ai imaginé adopté quelques petites adaptations avec lesquelles je joue désormais systématiquement à tel point que quand je fais découvrir le jeu j'en intègre certaines de façon mécan
Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge j'ai imaginé adopté quelques petites adaptations avec lesquelles je joue désormais systématiquement à tel point que quand je fais découvrir le jeu j'en intègre certaines de façon mécanique En plus de vous livrer à nouveau celles que j'ai déjà évoqué sur le forum j'y ajoute celles que j'avais encore gardé pour moi J'espère que cela vous plaira ou vous inspirera Sinon tant pis je les garde pour moi mes amis D TUILES ---ROND-POINT--C'est une tuile ronde en forme de virage à quatre cases Un côté est plus court que l'autre case d'un côté pour cases de l'autre Il y est interdit de se doubler Chaque coureur choisit quel côté emprunter ---FORT POURCENTAGE--Matérialisé par des zones noires en montagnes lorsqu'un coureur démarre d'un tel passage la valeur de la carte jouée est diminuée de Je n'ai pas matérialisé ni testé la version inverse mais j'imaginais proposer une augmentation de la valeur de la carte jouée au départ d'un tel passage en descente PROFILS DE COUREUR ---SPRINTER--Les sont des --- GRIMPEUR--Deck de x Le n'est pas soumis à la restriction du maximum en montagne ---NOMS --Ceci n'a strictement aucun impact ni incidence sur le jeu C'est juste personnel quand je fais un grand Tour Le rouleur devient donc le leader Le sprinter devient un baroudeur le grimpeur devient équipier ---FANTÔMES --Au départ de la course la première carte jouée pour chaque fantôme détermine son engagement pour le reste de l'étape O ?ensif Si la première carte jouée est une des deux plus fortes cartes de son deck il pioche deux cartes joue toujours la plus forte Aléatoire Si la première carte jouée est une des deux plus faibles cartes de son deck il pioche une carte qu'il joue systématiquement Régulier Si la première carte est une des trois cartes médianes de son deck il pioche trois cartes joue celle de valeur moyenne Une double s'il y en a la plus forte s'il ne reste plus que deux cartes Bon là j'avoue ne pas souvent utiliser cette adaptation non pas qu'elle ne soit pas bonne mais parce que je n'en ai pas l'utilité ---PELOTON--Mélanger ensemble les deux decks d'une équipe sprinter rouleur Piocher deux cartes jouer la plus faible à celui qui est devant la plus forte à celui qui est derrière CEFFETS DE COURSE ---CARTE ATTAQUE--Une carte attaque est ajoutée à chaque deck Elle se joue comme n'importe qu'elle autre carte Lorsqu'on révèle les cartes on résout les attaques en premier en commençant par le coureur le plus en arrière Les attaquants piochent une à une les cartes de leur deck qu'ils défaussent jusqu'à ce qu'ils décident de garder celle de leur choix S'ils vont jusqu'à la dernière carte du deck ils sont obligé de la jouer on ne peut pas mélanger sa défausse Si un coureur arrive à hauteur d'un autre coureur son déplacement se résout comme pour un déplacement classique Une fois les attaques résolues la résolution du tour reprend normalement
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise- Détails
- Publié le Sep 11, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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